Sid Meier`s Civilization – historia na dyskietce
Poniższy artykuł został napisany przez Kamila 'Skrybę’ Biskupika. Serdecznie zapraszam na jego instagrama (link), gdzie przeczytać można fragmenty jego opowiadań. – Paweł 'Rauqk’ Kiełtyka
Wstęp
Myśleliście kiedyś „co by było gdyby?” albo „czy mógłbym poprowadzić cywilizację?”. A może mówiliście pod nosem „jeszcze jedna tura”, gdzie później siedzieliście do ciemnej nocy podbijając inne państwa i szykowaliście się do wystrzelania statku kosmicznego na Marsa. Wszystko to możemy doświadczyć w kolejnych odsłonach Cywilizacji podpisaną za każdym razem kultowym już nazwiskiem Sida Meiera. Witając już siódmą część historii ludzkości, zapraszam Was na podróż do lat 90` gdzie wszystkie cywilizacje mogliśmy zmieścić na dyskietce.
Sid Meier`s Civilization
O dwóch takich…
Aby w pełni zrozumieć historię powstania pierwszej Cywilizacji, musimy cofnąć się do 1982 roku, kiedy to powstało MicroProse. Zaczęło się to od spotkania dwóch panów – Sida Meiera oraz Billa Stealeya. Ich znajomość rozpoczęła się w firmie General Instument. Meier, w tym czasie, był początkującym programistą, który dopiero co sobie kupił Atari 800 i zaczął tworzyć swoje pierwsze dzieła w BASICu.
Bill Stealey również zaczął swoją przygodę z Atari, ale do grania w Star Raiders, czyli kosmiczny symulator lotów. Zanim zaczął pracę w GI, odbył służbę jako pilot myśliwca w Rezerwach Sił Powietrznych USA.
Do zaiskrzenia doszło w Las Vegas, mieście hazardu i niecodzienności. Meierowi wielokrotnie udawało się pokonać Stealeya podczas gry Red Baron. Cichy programista wyjaśnił, że odkrył patent jak przewidywać kolejne działania i przyznał, że w ciągu tygodnia stworzyłby lepszą grę. Emerytowany pilot obiecał, że jeśli Kanadyjczyk ją rozwinie, ten ją sprzeda.
Ostatecznie Sidowi zajęło to dwa miesiące. W ten sposób, powstała pierwsza poważna gra, czyli Hellcat Ace. Stealey sprzedał pięćdziesiąt kopii gry i tak powstała firma Smugger`s Software. Po chwili namysłu, stwierdzili jednak, że nazwą ją MicroProse. Symulatory lotu stały się wizytówką nowo narodzonej spółki. Do 1990 roku wydano masę gier z tego gatunku np. F-15 Strike Eagle, F-19 Stealth Fighter, Gunship, Project Stealth Fighter, Red Storm Rising oraz Silent Service. Pojawiały się pewne odstępstwa od tego jak Pirates, które było grą typu action-strategy, ale to właśnie symulatory lotu oraz walk stanowiły trzon MicroProse.
Poszerzenie horyzontów
Po zakończeniu prac nad F-19 Stealh Fighter w 1990, Sid miał już dość tych gier:
Swoją inspirację widział w takich produkcjach jak SimCity czy Populus, popularnych gier strategicznych tamtych czasów.
Problem był taki, że Sidney nie był już główną postacią we własnej firmie. Miał z nią podpisany kontrakt, dzięki któremu płacono mu za każdą stworzoną grę i doliczano bonus od sprzedaży. MicroProse od 1982 bardzo się rozrosło i rozwinęło o kolejne oddziały m.in w Wielkiej Brytanii. W okolicach 1990 przejęło sporą liczbę osób z Avalon Hill. Jedną z tych osób był Bruce Shelley, który zauważył szansę w branży gier wideo, która stale się rozrastała, w przeciwieństwie do ich planszowych odpowiedników. Meierowi bardzo spodobało się podejście nowego członka zespołu i przyłączył do siebie jako asystenta.
Razem stworzyli Railroad Tycoon, które można było nazwać pierwszym symulatorem Boga, nad którym pracował Sid Meier.
Gra stała się niemałym sukcesem, co zachęciło Kanadyjczyka do dalszych projektów. Podczas podróży pociągiem do Nowego Jorku wraz z asystentem zastanawiali się co może być większe i ciekawsze od pociągów. A gdyby tak stworzyć historię cywilizacji?
Railroad Tycoon okazało się świetną podwaliną pod nową produkcję. Bardzo ich zafascynowało to, że gra składała się z wielu małych systemów, które razem budowały trybiki w wielkiej maszynie, którą musi obsługiwać gracz. Dodatkową inspiracją była gra planszowa Risk, w którą Meier zagrywał się w dzieciństwie.
Inną motywacją była strategiczna gra Empire, w którą oboje się zagrywali. Programista spytał swojego asystenta o dziesięć rzeczy, które by zmienił. Shelley podał mu łącznie tuzin zmian. Kilka miesięcy później, w maju 1990, Sid rzucił mu na biurko dyskietkę z pierwszym prototypem nadchodzącej gry. Było to połączenie pomysłów z Railroad Tycoon, Sim City oraz wcześniej wspomnianych Risk oraz Empire.
Mimo świetnej zabawy pracowników, MicroProse nie było zadowolone z ich pracy. Skupiona na symulatorach lotu firma uważała, że gra nie pasuje do katalogu. Stealey zaproponował układ, oni dokończą grę Covert Action, a po tym mogą wrócić do swojego projektu. Gra została skończona jeszcze w tym samym roku i szybko mogli wrócić do pracy. Sam Bill nie chciał wstrzymywać prac nad ich grą. Zmusił go to tego zarząd, który według niego nie miał pojęcia jaki cud się tu tworzy, dopóki nie zaczął się świetnie sprzedawać.
Rzeźbienie w kleju
Wrócili do prototypu, który na ten moment był strategią czasu rzeczywistego. Po testach Meier stwierdził, że rezygnuje z tego pomysłu, bo ten styl gry nie pozwoliłby graczom na dostateczne zapoznanie się z systemami:
Przez wiele miesięcy Shelley była jedyną osobą, która mogła oglądać prototypy gry w akcji. Inni pracownicy MicroProse często odwiedzali biuro Shelleya, aby zaczepiać go w związku z bieżącym projektem duetu. Ciągle go nękali, aby sami mogli się w końcu z tym zapoznać. Meier jednak trzymał projekt pod ścisłą kontrolą, dopóki nie był gotowy, ufając wyłącznie krytyce Shelley i przedkładając jego uwagi nad wszystkie inne. „Musiał na mnie polegać, ponieważ byłem jego doradcą i reprezentowałem przeciętnych graczy z całego świata” – dodaje Shelley. Był on przez Meiera uważany za bardzo pomocnego, służył mu jako druga opinia we wszystkim i wiedział, że mógł mu w pełni zaufać.
Powstał również pomysł drzewka technologicznego, który do dziś stanowi jeden z najważniejszych elementów każdej części. Miało to dawać nieliniową rozgrywkę, co szło z zachętą dla gracza, aby ten powracał i testował inne ścieżki. Nasze cywilizacje miały też początkowo upaść, nieważne co, ale koncept ten szybko upadł, bo twórca stwierdził, że byłaby to niepotrzebna kara dla grającego, nawet jeśli byłoby to zgodne historycznie.
Co ciekawe, to właśnie elementom gameplay`owym Sid przykładał najwięcej uwagi, to walory historyczne nie były dla niego aż tak ważne. Przyznał, że nie spędził zbyt dużo czasu na poszukiwaniach odpowiednich książek historycznych, a wszystko co potrzebowali było dostępne w sekcji dla dzieci w bibliotece.
Postawił też sobie zasadę „podwoić, albo przepołowić”. Druga część tego motta znalazła swoje odzwierciedlenie w tworzeniu mapy, bo została zmniejszona jedynie miesiąc przed premierą. Co chwila było coś zmieniane i poprawiane co doprowadziło do przedłużającego się procesu twórczego. Tak samo było z samą nazwą gry. Cóż, nie mogli jej nazwać po prostu Civilization, bo taką nazwę też miała już istniejąca planszówka od Avalon Hill. Z pomocą przyszedł aktor, Robin Williams, który przy obiedzie w Software Publishers Association zaproponował Bill`owi Stealey`owi, aby umieścili imię Sida przed tytułem i zrobili z niego gwiazdę.
Mimo wszystko, MicroPros nie chciało mieć żadnych problemów, więc wykupili od Avalon Hill prawa do nazwy na około dekadę. Ostatecznie gra mogła trafić do tłoczni. Według Meiera, miała ona łącznie kosztował 170.000 dolarów.
Gwiazdy tej nie dostrzegał zarząd MicroProse, który za bardzo nie promował nadchodzącego dzieła. Pomocni byli za to gracze, którzy bardzo zainteresowali się tytułem, pomimo ogólnej ciszy medialnej. Gra ostatecznie ukazała się we wrześniu 1991 roku na IBM PC. Tak mogliśmy oficjalnie przywitać Sid Meier`s Civilization.
Produkcja okazała się na tyle wciągająca, że szybko zyskała popularność dzięki rekomendacjom graczy. Wkrótce prasa branżowa w Europie i Stanach Zjednoczonych regularnie uznawała najnowsze dzieło Meiera i Shelley’a za „Strategiczną Grę Roku” w popularnych magazynach komputerowych. W miarę jak wieści o grze się rozprzestrzeniały, sprzedaż Civilization gwałtownie rosła, zaskakując nie tylko kierownictwo MicroProse, ale nawet samych twórców. Shelley wspomina: „Nie sądziłem wtedy, że zostanie uznana za jedną z najlepszych gier na PC wszech czasów ani że doczeka się wielu kolejnych wersji, być może na zawsze”.
Droga do gwiazd!
Dobrze, ale jak ostatecznie wyglądała rozgrywka w pierwszej cywilizacji?
Od samego początku gracze muszą dokonać wyboru spośród kilkunastu dostępnych cywilizacji, z których każda wyróżnia się unikalnymi cechami oraz historycznym przywódcą. Już na samym początku swojej przygody gracz wysyła swoich osadników, którzy mają za zadanie zakładać nowe miasta – centralne punkty, wokół których budowane jest imperium. To właśnie w miastach toczy się większość rozgrywki: gracze decydują o produkcji, inwestują w budowę budynków, takich jak biblioteki czy świątynie, a także starają się wznosić cuda świata, które zapewniają istotne bonusy strategiczne.
Gra oferuje kilka różnych warunków zwycięstwa, co sprawia, że produkcja nie ma jednej, ustalonej ścieżki do triumfu. Gracz może zdecydować się na podbój militarny, dążąc do zniszczenia wszystkich przeciwników albo postawić na rozwój technologiczny i osiągnięcie zwycięstwa kosmicznego poprzez wystrzelenie, jako pierwsza cywilizacja, statku do Alfa Centauri. Alternatywnie, jeśli żadna z powyższych strategii nie przyniesie decydującego efektu, zwycięzcą zostaje ten, kto zgromadzi najwięcej punktów, dzięki zrównoważonemu rozwojowi cywilizacji.
Nie można pominąć również aspektu dyplomatycznego, który stanowi integralną część gry. Civilization pozwala na interakcję z innymi przedstawicielami państw, co często prowadzi do tworzenia sojuszy, zawierania umów handlowych, a również do konfliktów zbrojnych. Umiejętne prowadzenie polityki i negocjacji może okazać się kluczem do sukcesu, szczególnie w sytuacjach, gdy siły militarne gracza są osłabione lub gdy strategiczne sojusze mogą przechylić szalę zwycięstwa na jego korzyść.
Drzewko technologiczne:
Jest ono podzielone na różne gałęzie, z których każda prowadzi do określonych technologii. Niektóre badania są dostępne od początku gry, podczas gdy inne wymagają odblokowania. Na przykład, aby odkryć „Jazdę konną” (Horseback Riding), gracz musi najpierw poznać „Hodowlę zwierząt” (Animal Husbandry). Aby rozpocząć badania nad nową technologią, wybieramy ją z listy dostępnego drzewka. Po zakończeniu badań nad wybranym elementem, gracz może wybrać kolejną do odkrycia. Sfinalizowanie prac może też nam często dać dostęp do nowych jednostek, budynków i ulepszeń. W niektórych przypadkach, odkrycie określonej technologii może prowadzić do przejścia cywilizacji do nowej epoki, co otwiera dostęp do kolejnych gałęzi.
Drzewko technologiczne nie tylko odzwierciedla historyczny postęp ludzkości, ale także pozwala graczowi na elastyczne kształtowanie strategii rozwoju swojej cywilizacji.
Dostępne cywilizacje:
W grze dostępnych jest kilka historycznych cywilizacji, z których każda ma unikalnego lidera i charakterystyczny kolor. Przykładowe cywilizacje to:
Rzymianie pod wodzą Juliusza Cezara
Egipcjanie pod wodzą Ramzesa
Chińczycy pod wodzą Mao Zedonga
Amerykanie pod wodzą Abrahama Lincolna
Wybór cywilizacji wpływa głównie na początkową lokalizację na mapie oraz estetykę, ale nie determinuje unikalnych zdolności, co wprowadzono dopiero w późniejszych częściach serii.
Te wszystkie aspekty rozgrywki możemy zmieścić do jednego gatunku, który nazywamy 4X – eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja (explore, expand, exploit, exterminate). Choć gatunek ten sięga planszówek z lat 70`, to właśnie pierwsza Cywilizacja na nowo zrewolucjonizowała ją w branży gier wideo.
Klimaty pierwszej Cywilizacji
Muzyka:
Ścieżka dźwiękowa pierwszej odsłony Civilization została skomponowana przez Jeffa Briggsa. Wykorzystano w niej zarówno oryginalne kompozycje, jak i adaptacje tradycyjnych utworów muzycznych, które odzwierciedlały kultury reprezentowane przez poszczególne cywilizacje. Przykładowo, dla Rzymian stworzono utwór „Rise of Rome”, podczas gdy dla Niemców użyto „Variatio 4: Lo stesso movimento” z „Goldberg Variations” Johanna Sebastiana Bacha. Dla Amerykanów wybrano „Battle Hymn of the Republic”, a dla Francuzów „La Marseillaise”. Dodatkowo, w grze pojawiły się fragmenty takich utworów jak „Oda do radości” z IX Symfonii Beethovena czy „Marsz żałobny” z III Symfonii Beethovena. Choć sama rozgrywka często przebiegała w względnej ciszy, krótkie interludia dźwiękowe wprowadzały momenty refleksji i emocjonalnego napięcia, co doskonale współgrało z monumentalnym charakterem gry.
Wersja DOS gry oferowała ścieżkę dźwiękową w formacie MIDI, co pozwalało na odtwarzanie muzyki za pomocą różnych kart dźwiękowych, takich jak Adlib, Tandy czy Roland MT-32. Dla graczy korzystających z tych technologii, muzyka stanowiła integralną część immersji w świat gry.
Estetyka i grafika:
Pod względem wizualnym, pierwsza odsłona Civilization prezentowała prostą, ale funkcjonalną grafikę. Mapa świata była przedstawiona w widoku z góry. Każda cywilizacja, reprezentowana przez unikalne ikony przywódców, miast i oddziałów, wyróżniała się dzięki przemyślanemu doborowi kolorów i prostym, ale wyrazistym kształtom. To właśnie ta dbałość o przejrzystość pozwalała graczowi w łatwy sposób orientować się na dynamicznie zmieniającej się planszy, co w połączeniu z intuicyjnym interfejsem czyniło rozgrywkę nie tylko atrakcyjną wizualnie, ale i bardzo przystępną – nawet dla osób, które nie były jeszcze zaznajomione z bardziej złożonymi grami strategicznym.
Wprowadzenie animacji, takich jak ruch jednostek czy budowa cudów świata, dodawało dynamiki i satysfakcji z postępów w grze. Choć technologia ówczesnych komputerów ograniczała możliwości graficzne, twórcy skutecznie wykorzystali dostępne zasoby, tworząc spójną i angażującą estetykę.
Najpierw się z Ciebie śmieją, później zrzucasz na nich atomówkę…
W tym wszystkim nie mogło zabraknąć słynnego mitu o nuklearnym Ghandim. Opowieść ta zaczęła krążyć około 2012 roku, gdy użytkownicy serwisów takich jak TV Tropes i wiki dedykowane Civilization zaczęli wspominać o rzekomym błędzie w kodzie gry z 1991 roku. Według tej legendy każdy przywódca w grze miał przypisany współczynnik agresji, mierzony na pewnej skali (często podawanej jako od 1 do 10 lub 1 do 12). Mahatma Gandhi, znany z pacyfistycznych idei, miał mieć najniższy możliwy poziom agresji, na przykład 1. Jednakże, gdy cywilizacja przechodziła na ustroje demokratyczne, według mitu współczynnik ten miałby zmniejszać się o 2, co dla Gandhiego, jako jedynego reprezentanta z wartością 1, prowadziłoby do wyniku −1.
W wyniku domniemanej operacji matematycznej, która miała polegać na nieprawidłowym przetwarzaniu wartości ujemnej w 8-bitowej zmiennej (przechowującej liczby od 0 do 255), wartość −1 miała zostać potraktowana jako 255. W efekcie Gandhi miałby stać się o wiele bardziej agresywnym, co tłumaczyłoby jego rzekome zamiłowanie do używania broni nuklearnej – zupełnie sprzeczne z jego realnym wizerunkiem jako promotora pokojowych metod walki.
Idea ta szybko rozprzestrzeniła się w internecie, stając się jednym z najbardziej rozpoznawalnych memów wśród miłośników gier komputerowych. Internauci, zafascynowani absurdalnością sytuacji, chętnie dzielili się anegdotami i komentarzami na forach, w mediach społecznościowych oraz na dedykowanych wiki. Mit zyskał dodatkowy rozgłos, gdy w późniejszych odsłonach serii Civilization (w szczególności w Civilization V) twórcy celowo ustawili parametry Gandhiego tak, aby jego zdolności nuklearne były maksymalne – jako żart, który jeszcze bardziej podsycał legendę o „nuklearnym Gandhim”
W rzeczywistości jednak, jak wielokrotnie podkreślali twórcy gier – między innymi Sid Meier oraz Brian Reynolds – pierwotna gra nie zawierała żadnego błędu, który mógłby powodować tak drastyczną zmianę w zachowaniu postaci Gandhiego. Okazało się, że historia ta jest jedynie miejską legendą, przykładem tego, jak niewielki błąd lub nieporozumienie mogą zostać wyolbrzymione przez społeczność graczy i przybrać niemal mityczny charakter, wpływając na postrzeganie znanych postaci historycznych w zupełnie nowym, często ironicznym świetle.
Zakończenie
Bez Sida Meiera i jego chęci do poszerzania horyzontów, nie mielibyśmy dziś takich problemów jak „syndrom jeszcze jednej tury”. Nie mielibyśmy też tej wspaniałej serii, którą pokochały miliony. Choć Sid po pierwszej części nie miał z marką zbyt wiele wspólnego, to jego nazwisko na zawsze stało się kultowe i będzie jego dziedzictwem na lata. Z premierą siódmej już części sagi o podboju świata, wiążą się liczne nadzieje (oraz mieszane recenzje). Ja mimo wszystko zasiądę do tej części i będę się w nią zagrywał do późna. To co? Jeszcze jedna tura?

Spodobał ci się artykuł?
Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.