Prince of Persia: The Lost Crown – Pierwsze wrażenia

Ważne

Klucz do gry otrzymałem od Ubisoftu, a produkcja ogrywana była na PC. Poniższy tekst to moja własna opinia. Gry nie ukończyłem, więc polegam na doświadczeniach zbudowanych na kilkunastu godzinach spędzonych w tym tytule. Gdy grę ukończę materiał zostanie zaktualizowany, a tytuł zmieniony na “recenzję” (zamiast “pierwsze wrażenia”).

Czym jest Prince of Persia: The Lost Crown? Seria wyciągnięta z szafy, aby zapełnić kalendarz premier na początku roku czy może próba naciągnięcia fanów poprzez nostalgię? Ani jedno, ani drugie. To pełnoprawna z krwi i kości metroidvania, mająca własny charakter i pomysł na siebie.

Księcia nie ma, ale piasek i zabawa pozostała.

Gram w metroidvanie od dawna, jest to jeden z ciekawszych w mojej opinii gatunków gier. Osoby, które znają mnie od początków mojej działalności z pisania newsów na twitterze mogą kojarzyć, że miałem na początku awatar związany z Hollow Knightem.  Nie jest to jednak łatwy gatunek w produkcji. Łatwo zrobić metroidvanię, która jest po prostu nijaka. Od czasu gdy zagrałem w Hollow Knighta ciężko znaleźć mi podobną i równie wciągającą grę, a wierzcie mi, czekając na Silksonga, długo szukałem alternatywy. I tak jak grom z jasnego nieba wyskoczył Sargon główny bohater Prince od Persia The Lost Crown. Nadszedł moment, gdy znów jakaś metroidvania wciągnęła mnie na dobre. Wciągam się w eksplorację każdego zakamarka tego świata, szukam po kątach znajdziek, a gdy tylko tytuł skończę planuję przejść grę na trudniejszym poziomie trudności.

Jakim cudem Ubisoft Montpellier tego dokonał? Twórcy Raymana nie tylko przepisali pracę domową od kilku znajomych z branży, ale też dodali sporo własnych pomysłów. Jestem pewien, że facetka się nie skapnęła!

Korytarzem w lewo, potem prosto proszę Pana!

Zacznijmy, więc od podstawowego pytania. Jaka z tej gry jest metroidvania? Pytanie proste na pierwszy rzut oka, ale im bardziej człowiek się nad nim zastanawia tym bardziej staje się skomplikowane. Metroidvania jak wcześniej wspominałem bazuje na wielu elementach, które musza świetnie współgrać: powolny rozwój bohatera, świetnie zaplanowany level design zachęcający do eksploracji i backtrackingu, rozległe różnorodnie wglądające lokacje, sprawiedliwe wyzwanie w elementach platformówkowych i w walce (o której przeczytacie niżej).

Grając w nowego Perskiego Księcia czuje sporo inspiracji Raymanami oraz Hollow Knightem. Twórcy postarali się wykorzystać swoje doświadczenie i stworzyli sporą różnorodną mapę, która zachęca do eksploracji oraz co chyba najważniejsze przybliżyć nas do połamania palców na padzie. Ta gra to jedna z najlepszych platformówek w jakie ostatnim czasie miałem okazję zagrać. Mam nawet wrażenie, że środowisko otoczenia jest większym zagrożeniem w grze niż czasem przeciwnicy. Liczy się tutaj mocno nasza zręczność i szybkość reakcji.

Mimo, że pierwsze trailery tego nie pokazywały, gra posiada bardzo różnorodne lokacje, każda ma swój klimat, dominujące kolory, charakterystyczne elementy środowiskowe (także interaktywne) oraz przeciwników. Nie będziemy patrzeć tylko na piaskowe mury i widowiskowe krajobrazy, zobaczycie w grze także mroczne głębiny i katakumby, które potrafią wywołać ciarki na skórze. W innej za to lokacji ciekawą odmianą jest np. boss/strażnik, którego musimy unikać. Twórcom pomysłów nie brakowało.
Na przykład, świetnie zaprojektowanym elementem level designu są rozsądnie rozsiane punkty odrodzenia oraz teleportacji. Nie ma się wrażenia, że jest zbyt łatwo, ani też nie ma sytuacji, gdzie można pomyśleć, że odległości są przesadzone w drugą stronę (co w wielu grach potrafi zirytować).

Jak na ten gatunek przystało, gra ma wiele zakamarków, a mapa jest spora. Łatwo się tam nawet trochę się pogubić, co jest normą gry skupionej na eksploracji. Dla osób, które tego nie lubią i chcą sobie ułatwić jest opcja uruchomienia trybu, który nas wspomaga w poruszaniu się i wybraniu odpowiedniego korytarza np. w kierunku aktualnie robionego zadania. A warto zaznaczyć, że oprócz zwykłych misji fabularnych, mamy też parę zadań pobocznych. Oczywiście możemy też klasycznie kierować się mapą z pamięci i korzystać z własnych znaczników, które to Ubisoft Montpellier rozwinął na swój sposób. Coś czego nie znajdziecie w innych grach. Mianowicie jest opcja stawiania specjalnych oznaczeń na mapie, które są tak naprawdę screenami. Dzięki temu wchodząc do mapy, możemy zobaczyć co w danym miejscu się znajduje. Świetnie się to sprawdza w oznaczaniu miejsc, do których na danym etapie gry dotrzeć nie możemy, ale chcemy je zapamiętać na później. Żeby nie było jednak zbyt pięknie, te specjalne znaczniki są magicznym surowcem, który może się skończyć (na szczęście w niektórych skrzyniach, możemy je znaleźć).

Po tej rozbudowanej jak widzicie mapie poruszamy się z pomocą naszych specjalnych umiejętności. Tutaj zdecydowanie nie chce wam spoilerować, najlepiej będziecie się bawić odkrywając je po swojemu. Warto zaznaczyć, że te umiejętności częściowo wykorzystamy nie tylko do eksploracji, a także czasem do zagadek środowiskowych czy walki. Skille częściowo są klasycznymi umiejętnościami znanymi z innych gier z tego gatunku, ale są też takie mocno związane z tą serią. Jest ich łącznie sześć.

Bij umarlaka!

Kolejne garści inspiracji czerpane z innych produkcji zauważyć można w walce, gdzie jest sporo klasycznych zastosowań znanych z innych metroidvanii z domieszką pojedynków z bijatyk. W grze oprócz zwykłych ataków, uników, mamy także bloki oraz nawet kombinacje w atakach. Przykładowo naciśnięcie odpowiedniej kombinacji lewej gałki oraz przycisków potrafi wybić przeciwnika w powietrze. Z kolei użycie unikatowej umiejętności podczas ładowanego ataku może spowodować, że Sargon zaatakuje dwa razy. I takich przykładów jest naprawdę sporo. Mamy także ataki specjalne znane falami, które zadają ogromne obrażenia, ale ładuje się je atakując lub blokując ciosy.

Oprócz tego oczywiście pojawia się rozwój naszej postaci, możemy ją rozwinąć wykupując za zdobyte surowce ulepszenia do broni, zdrowia, mikstur i amuletów. Amuletów działających bardzo podobnie jak w Hollow Knight. Mamy miejsce na parę amuletów, każdy z nich daje nam dodatkowe bonusy jak chociażby odzyskiwanie zdrowia po wykonaniu bloku. Żeby nie było łatwo najlepsze amulety zajmują więcej miejsca w naszym ekwipunku, więc z reguły nosimy na sobie trzy na sobie gdy mamy teoretycznie miejsce na siedem. Daje to pole do kombinowania z najprzydatniejszymi dla nas bonusami. Możemy je w miejscach odrodzenia wymieniać jeśli zajdzie taka potrzeba.

Miłym też zaskoczeniem dla mnie jest różnorodność przeciwników. Nie jest ich niesamowicie dużo, ale charakteryzują się własnymi atakami i wyglądem. Każda z lokacji posiada przynajmniej trzech unikalnych wrogów. Osobiście spotkałem na razie jedynie z dwoma przypadkami recyklingu przeciwników, gdzie pojawiła się ich inna odmiana posiadająca mocniejsze umiejętności i inny kolor, są to też pomniejsi latający wrogowie.

Dobrze, powiedziałem jak się walczy, wspomniałem jak do tej walki się przygotować, ale jak ta walka wypada? Jest sprawiedliwa i mocno skupia się na blokowaniu ataków, co ładuje ciosy specjalne. Grałem na średnim poziomie  trudności, który okazał się rzeczywiście wymierzony dosyć pośrodku. Przeciwnicy w pojedynkę nie są dużym zagrożeniem, ale gdy jest ich więcej potrafi dojść do momentu gdzie w jednym miejscu umrze się parę razy. Miło, że deweloperzy pomyśleli o wyzwaniu i udostępnili jeszcze dwa trudniejsze tryby. Mamy też dużą swobodę w ustawieniach co ma nam rzeczywiście zagrażać (można np wyłączyć obrażenia od otoczenia).

Zawodem dla mnie są za to walki z bossami, spodziewałem się trochę większego wyzwania. Metroidvanie przyzwyczaiły mnie do szukania rozwiązań do konkretnego przeciwnika np. poprzez naukę jego ciosów albo testowanie różnych rodzajów amuletów. Tutaj jednak to się nie dzieje, bo z reguły pokonuje się przeciwnika za pierwszym, drugim lub maksymalnie trzecim razem. Bossowie choć każdy z nich wygląda inaczej i ma inne ataki, to walka z nimi zazwyczaj nie różni się specjalnie od potyczek ze zwykłymi przeciwnikami. Unikamy lub blokujemy ataki, potem sami wykonujemy cios. Sekwencje ataków oponentów są dosyć proste i zmieniają się czasem gdy im spadnie pasek zdrowia o połowę. Choć trochę w to wątpię, jest szansa, że na wyższych poziomach będzie gra wymuszać naukę ciosów przeciwnika, ale raczej prostym unikiem uda się ominąć niemal wszystko, bo nowe zaskakujące fale nie pojawią się. Planuję to przetestować po ukończeniu gry. Na razie jednak największym zagrożeniem były wymyślne elementy platformówkowe. Choć przyznam, że ciekawym wyzwaniem jest walka z ….

Historia zapisana na zwojach

…,a o tym za chwilę, bo nie wspominałem jeszcze o fabule. Opowiem o niej tylko trochę, bo sam gry nie ukończyłem, ale gdy to się uda zamierzam zrobić aktualizację wpisu. Fabularnie zaczynamy od poznania siedmiu Nieśmiertelnych, którzy walczą dla Persji, jesteśmy jednym z nich, młodym trochę zarozumiałym w sobie Sargonem. Gdy świętujemy jedną z wygranych bitew dochodzi do porwania księcia Ghassana, syna Królowej Tomyris. Wyruszamy całą siódemką na górę Qaf do starożytnego miasta, w którym to znajduje się uprowadzony książę. Jak się jednak okazuje na miejscu, w mieście panuje klątwa czasu trwająca już kilkadziesiąt lat. Wszyscy zostają zamknięci w pętli czasu, a cała siódemka przeszukuje lokację, aby uratować księcia. Czas działa różnie na istoty, niektóre szybciej się starzeją, dla innych czas mija znacznie wolniej.

I w dużym skrócie tyle z historii, o której mogę opowiedzieć bez większych spoilerów. Dialogi są napisane poprawnie, a niektóre postacie potrafią zaintrygować i wywołać sympatię. Sama gra jest dobrze poprowadzona fabularnie, pojawiają się w niej zwroty akcji, które może nie zaskakują, ale w połączeniu zaprezentowaną klątwą czasu są ciekawe i chętnie się dowiem co dalej. Zwłaszcza (UWAGA DELIKATNY SPOILER z pierwszej godziny gry, jeśli chcesz go ominąć przeskocz do kolejnego rozdziału) gdy pojawia się inny Sargon, a potem nawet pojawia się ich kilku (tak brzmi to jak zabawa różnymi osiami czasu i multiwersum). Każdy z nich chce osiągnąć ten sam cel – uratować księcia, lecz na początku nie mogą się dogadać i przy każdym spotkaniu dochodzi do walki. Są to jedne z ciekawszych walk, bo jest to postać szybka i wykorzystuje nasze moce, a nawet potrafi je kontrować.

Ładna ta nasza perska przełęcz

Teraz trochę o audiowizualiach. Zacznę od muzyki, bo tutaj dużo dodawać nie trzeba. Wystarczy wspomnieć kompozytora – Gareth Coker, czyli twórca takich soundtracków jak: seria Ori, Halo Infinite, Ark, Immortals Fenyx Rising. Ścieżka dźwiękowa jest przepiękna i będę zapętlał ją jeszcze nie raz na słuchawkach.

A jak wygląda sprawa wizualiów? Tytuł ma stylizowaną grafikę, która przypomina trochę tą Raymanową. Małym minusem jest to, że na dużych zbliżeniach (zwłaszcza w cutscenkach) brakuje mu ostrości. Jednak świetnie się sprawa podczas biegania po platformach i korytarzach opuszczonego miasta. Dodatkowo w tle są przepiękne malowane 2D krajobrazy dodające jeszcze więcej charakteru. Twórcy chyba czerpali też inspiracje z Hadesa, gdyż podczas rozmów z postaciami niezależnymi widzimy ich malowane postacie 2D. Choć to może dziwna mieszanka styli, to według mnie sprawdza się świetnie w grze 2,5D.

Piasek trochę zgrzyta

A teraz trochę o problemach, które spotkałem. Zaznaczam jednak, że grałem w tytuł przed premierą, więc jest szansa, że na premierę te bugi zostaną zalepione. Było ich kilka i bardzo sporadycznie, ani razu też nie zablokowałoy mi gry. Na czym problemy polegały? Z reguły zablokowaniem postaci na krawędzi jakiejś platformy do której próbowałem doskoczyć (aby odblokować się trzeba było wykonać skok) lub brakiem reakcji wrogów na moją obecność w danym pomieszczeniu (raz zdarzyło się to nawet na minibossie).

Grałem na PC i nie zauważyłem, aby pojawiły się problemy z optymalizacją.

Podsumowanie

Prince of Persia: The Lost Crown to tytuł, który już teraz ląduje u mnie w topce gier 2024 roku, bo po prostu na to zasługuje. Widać w nim miłość do platformówek. Czy się utrzyma, zobaczymy co rok pokaże. Na razie niesamowicie cieszy mnie to, że mamy tak świetny tytuł, który umili wszystkim czekanie na Silksonga.

Polecam ogromnie sprawdzić samemu demo. W momencie zejścia embargo zostało udostępnione na platformach: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One oraz Switchu. Dla przypomnienia gra premierę ma 18 stycznia 2024 roku.

Spodobał ci się artykuł?

Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.