Historia Gran Turismo – Prawdziwy symulator doznań | Kamil Biskupik

Poniższy gościnny artykuł został napisany przez Kamila 'Skrybę’ Biskupika. Serdecznie zapraszam na jego instagrama (link), gdzie przeczytać można fragmenty jego opowiadań. – Paweł 'Rauqk’ Kiełtyka

Wstęp

Wszystko zaczyna się od pomysłu. Od idei, od pasji. Nie inaczej było w przypadku jednej z najbardziej ikonicznych serii gier wyścigowych, która zrewolucjonizowała spojrzenie na wirtualne wyścigi – Gran Turismo. To nie tylko gra, ale manifestacja miłości do motoryzacji, która narodziła się w umyśle i sercu jej twórcy, Kazunoriego Yamauchiego. Historia tej serii to opowieść o wizji, determinacji i drodze, która prowadziła od małych marzeń do wielkich sukcesów. Więc zapnijcie pasy – światła gasną i ruszamy!

Gran Turismo

Początek wizji

Na początku lat 90. na rynku gier wideo panowało szaleństwo na punkcie wyścigówek arcade. W 1992 roku Nintendo wydało Super Mario Kart. Grę, która wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Jej sukces sprawił, że inni producenci konsol zaczęli szukać własnych sposobów na zdobycie uwagi graczy. W tym czasie Kazunori Yamauchi, pracujący w Sony, miał już jasno określoną wizję – stworzenie gry wyścigowej opartej na realistycznych trasach i samochodach, które na co dzień widujemy na ulicach. Nie miała to być typowa produkcja arcade; Yamauchi marzył o grze, która wiernie odwzorowuje fizykę jazdy i dostarczy wrażeń zbliżonych do prowadzenia prawdziwego samochodu.

Jego inspiracja sięgała czasów, gdy jako piętnastolatek po raz pierwszy zetknął się z grami wyścigowymi w salonie arcade. Jak sam wspomina:

„Kiedy zobaczyłem gry wyścigowe w salonie gier, pomyślałem sobie, że to nie jest to. Ja chcę prowadzić prawdziwe samochody”.

Od marzeń do Motor Toon Grand Prix

Mimo swojej pasji, Yamauchi nie miał łatwej drogi do realizacji swojego projektu. Sony początkowo nie było zainteresowane realistyczną grą wyścigową, uważając taki pomysł za zbyt nudny dla nowej konsoli PlayStation. W rezultacie Yamauchi został oddelegowany do stworzenia Motor Toon Grand Prix, kolorowej gry inspirowanej sukcesem Super Mario Kart. Choć tytuł był daleki od jego pierwotnej wizji, sprzedał się na tyle dobrze, że powstał sequel.

To właśnie Motor Toon Grand Prix 2 okazał się kluczowym punktem w karierze Yamauchiego. Gra zawierała ukryty tryb, w którym można było przejechać się dwoma realistycznie odwzorowanymi samochodami inspirowanymi Formułą 1 i NASCAR. Sukces tej produkcji dał Yamauchiemu większą swobodę twórczą i doprowadził do utworzenia studia Polyphony Digital, które miało zająć się realizacją jego prawdziwego marzenia – Gran Turismo.

Jeden z samochodów, które gracz mógł odblokować po ukończeniu MTGT2

Pierwsze Gran Turismo – Droga przez Mękę

Prace nad pierwszym Gran Turismo były niezwykle wymagające. Zespół Polyphony Digital liczył niespełna dwadzieścia osób, co zmuszało całą ekipę do intensywnego crunchu. Sam Yamauchi opuszczał biuro zaledwie cztery razy w roku, a raz zdarzyło mu się wyjść w samym t-shircie, nie zdając sobie sprawy, że na zewnątrz panuje zima. Mimo tych trudności, gra została ukończona i wydana 23 grudnia 1997 roku (niedawno była rocznica!).

Gran Turismo okazało się natychmiastowym sukcesem. Gra nie tylko stała się najlepiej sprzedającym się tytułem na pierwsze PlayStation, ale również przewyższyła takie hity jak Final Fantasy VII. To był początek nowej ery w grach wyścigowych.

Proces nagrywania dźwięków silnika

Co Uczyniło Gran Turismo Wyjątkowym?

Gran Turismo spełniło obietnicę swojego twórcy – oddało w ręce graczy doznania zbliżone do prowadzenia prawdziwego samochodu. Studio Polyphony Digital poświęciło ogromną ilość czasu i wysiłku na realistyczne odwzorowanie zachowań pojazdów na torze. Każdy apex*, każde wzniesienie miało wpływ na prowadzenie samochodu. Choć z dzisiejszej perspektywy symulacja ta może wydawać się prymitywna, to w latach 90. była absolutnym przełomem. Chociaż trzeba przyznać, że ta symulacja fizyki czasami przesadzała i potrafiła wystrzelić samochód wprost do stratosfery.

Jednak nie tylko fizyka jazdy wyróżniała Gran Turismo. Gracze mogli ścigać się samochodami, które znali z codziennego życia – od używanych kompaktów po super samochody marzeń. Było to zupełne novum w świecie gier wyścigowych, gdzie wcześniej dominowały pojazdy fikcyjne lub wyłącznie te z najwyższej półki.

Ale jak już mówimy o samochodach, to trzeba wspomnieć o tym, ile ich znalazło się w pierwszym Gran Turismo, bo nawet dziś ta liczba robi wrażenie. Pierwsze Gran Turismo mogło się pochwalić aż 140 pojazdami. Dla porównania, Need For Speed III, który wyszedł kilka miesięcy później, posiadał ich zaledwie dziewięć na platformie Sony (na PC było ich dziewiętnaście). Trzeba jednak uwzględnić, że spośród tych 140 pojazdów część stanowiły różne warianty tego samego modelu. Przykładowo Honda Civic występowała w wersji sport, sedan oraz 3-Door.

Ciekawostką jest fakt, że liczba dostępnych marek różniła się w zależności od regionu, w którym wydano grę. Łącznie było ich czternaście, ale gracze z USA mieli ekskluzywny dostęp do modeli od stajni Acury oraz Dodge’a. Z kolei w wersjach europejskiej i japońskiej pojawiały się samochody Chryslera. Było to ciekawe rozwiązanie, które dodatkowo podkreślało globalny charakter produkcji i różnorodność rynków motoryzacyjnych.

Wszystkie wozy można było kupować w dwóch opcjach: jako nówki prosto z fabryki lub pojazdy używane. Ta druga opcja była szczególnie atrakcyjna dla graczy z ograniczonym budżetem w grze, a także dla miłośników tuningu. Używane samochody, choć tańsze, po odpowiednich modyfikacjach mogły dorównać, a nawet przewyższyć osiągami droższe modele. Przykładowo, po ulepszeniu taka Honda Civic mogła bez kompleksów konkurować na torze z Nissanem Skyline. Możliwość zmiany niemal wszystkiego – od silnika, przez opony i zawieszenie, po przełożenia skrzyni biegów – pozwalała graczom na pełne dopasowanie samochodu do własnych potrzeb i stylu jazdy. To właśnie ten element personalizacji stał się jednym z filarów sukcesu serii Gran Turismo. Opierało się to jednak jedynie na tym co było wewnątrz. Kolory można było zmieniać, ale tylko w kilku wybranych barwach. 

Produkcja była podzielona na dwa tryby. O jednym się za dużo nie rozpiszę. Był to dosłownie nazywany tryb Arcade, gdzie gracz mógł szybko wybrać sobie samochód i ścigać się po różnych torach. Mieliśmy tam dostęp do różnych poziomu trudności, dzięki którym ten tryb dawał poczucie postępu. Daniem głównym za to był tryb Symulatorowy. W nim mogliśmy znaleźć dostęp do słynnych już licencji, które uczyły gracza sztuki jazdy jak odpowiednie hamowanie czy skręcanie. Do gry była również dołączona książeczka, która posiadała dokładnie opisane techniki jazdy. Tryb licencji był też sposobem na odblokowanie kolejnych wyścigów. Musieliśmy udowodnić grze, że jesteśmy godni, aby w ogóle dołączyć do zawodów. Tytuł nie dawał do nich dostępu jeśli nie zdobędziemy konkretnego poziomu. Jest to jedna z wizytówek serii, która pozostała do dziś. I choć jest to trochę kontrowersyjne, głównie dla nieprzyzwyczajonych graczy, to jednak jest to świetny sposób na poczucie tej satysfakcji. Nie udowadniasz jedynie grze swoich umiejętności, ale też sobie samemu. Zasłużyłeś na to i możesz piąć się dalej po drabinie sukcesu. Trzeba podkreślić, że nie trzeba było ich robić na złoty medal. Do odblokowania wszystkich wyścigów wystarczył brązowy, ale po ukończeniu każdego typu na złoto dostawaliśmy specjalny samochód i tak po kolei:
– Krajowa B – Dodge Concept Car
– Krajowa A – TRD 3000 GT
– Międzynarodowa A – Nismo 400R

Czym byłyby samochody, gdyby nie można było się nigdzie nimi ścigać? No właśnie, dlatego na potrzeby produkcji stworzono jedenaście fikcyjnych torów, które były oparte na ośmiu lokacjach. Każda z tych tras była zaprojektowana z dużą dbałością o detale, co sprawiało, że różniły się od siebie charakterystyką. Dodatkowym atutem była możliwość jazdy w alternatywnym, odwróconym wariancie torów, co zwiększało ich różnorodność i pozwalało na świeże podejście do znanych już tras. W efekcie gracze mieli do dyspozycji łącznie dwadzieścia jeden różnych wariantów (to nie błąd – Tor Testowy nie miał trybu odwróconego, ponieważ był zwykłym owalem).

Inspiracje projektantów były wyraźnie odczuwalne. W trasach czuć było nawiązania do słynnych miejsc takich jak Circuit de Spa-Francorchamps czy Hockenheimring. Przykładowo, jeden z torów posiadał długie, szybkie proste przechodzące w ostre zakręty, co wymagało precyzyjnego hamowania, zupełnie jak na europejskich torach wyścigowych. Inne trasy z kolei przypominały amerykańskie autostrady lub wąskie górskie drogi, co dodawało różnorodności i pozwalało poczuć różne style jazdy. 

Każdy tor miał unikalny klimat – od miejskich ulic, przez kręte drogi w otoczeniu gór, po szerokie, płaskie tory testowe. Dbałość o szczegóły była imponująca. Na trasach można było dostrzec różnorodne elementy otoczenia, takie jak mosty, drzewa, czy nawet trybuny pełne widzów, co dodatkowo budowało wrażenie realizmu. Tego rodzaju podejście sprawiło, że Gran Turismo nie tylko oferowało wyzwanie w postaci symulacji jazdy, ale także potrafiło wciągnąć graczy w atmosferę wyścigowego świata. Dziś może wydawać się to standardem, ale w latach 90. takie zaangażowanie w detale było rewolucyjne.

Wieczność gry nie jest tylko miarą jej gameplay`u, ale też charakteru i stylu. Ścieżka dźwiękowa Gran Turismo różniła się w zależności od regionu wydania. W wersjach północnoamerykańskiej i europejskiej (PAL) gra oferowała utwory popularnych artystów tamtego okresu, takich jak Garbage z piosenką „As Heaven is Wide” czy Ash z „Lose Control”. Motywem przewodnim była remiksowana przez The Chemical Brothers wersja utworu „Everything Must Go” zespołu Manic Street Preachers. Co ciekawe, każdy ekran miał do dyspozycji własną ścieżkę dźwiękową. 

W japońskiej edycji gry dominowała oryginalna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Masahiro Andoh, z utworem „Moon Over The Castle” jako motywem otwierającym. Ta kompozycja stała się znakiem rozpoznawczym serii w Japonii i była wykorzystywana w kolejnych częściach gry.

Zakończenie

Po tym wszystkim co napisałem widać ile miłości zostało włożone, aby marzenie Yamauchiego i ekipy z Polyphony w końcu ujrzało światło dzienne. Od trudnych początków i crunchu, do serii która do dziś jest wizytówką PlayStation i pokazem graficznej mocy. Pierwsze Gran Turismo przekonało graczy i twórców do pójścia w ślady symulatorów. Można też powiedzieć, że bez tego nie mielibyśmy nigdy Forzy Motorsport, ale to już temat na inną historię. A teraz idźcie odkurzyć swojego Golfa albo poczciwego szaraka i ruszajcie w drogę!

*Wierzchołek zakrętu

Spodobał ci się artykuł?

Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.