Dawnwalker | Obietnica pięknej przyszłości

Nieoszlifowany potencjał

The Blood of Dawnwalker to gra skrajności. Stoją za tym nie tylko odważne decyzje projektowe, lecz także nierówna jakość ich wykonania. Niemal każdemu komplementowi pod adresem produkcji Rebel Wolves towarzyszy jakieś ALE – od pustego otwartego świata, problemów technicznch i ambitnych pomysłów, którym zabrakło szlifu. 

Jednocześnie studio Rebel Wolves pokazało swoim dziełem, że doskonale rozumie RPGi i dostarczyło grę momentami wybitną. Jeśli tylko wyciągną wnioski z debiutu, w przyszłości czeka na nas seria, która mocno namiesza w gatunku. Przyjrzyjmy się więc, w czym Dawnwalker błyszczy, a co przed kolejną odsłoną powinno wrócić na deskę kreślarską.

Opowieść 30 dni i 30 nocy

Słowem wstępu – o co właściwie chodzi w The Blood of Dawnwalker? Wcielamy się w młodego Coena, który z powodu choroby matki musi opiekować się rodziną. Żyje w Kotlinie Sangorskiej – krainie wyniszczonej przez choroby i tyranię, nad którą władzę niespodziewanie przejęły wrakiry (tą nazwą określane są tutaj wampiry). Uwolniły one mieszkańców od plagi, ale za swoją pomoc i „opiekę” cyklicznie żądają krwi. Na skutek niefortunnych decyzji zbuntowanej grupy mieszkańców kotliny dochodzi do porwania rodziny Coena, a on sam przebudza się jako tytułowy Dawnwalker – istota będąca człowiekiem za dnia, a wampirem po zmierzchu. Młody bohater szybko dowiaduje się, że ma jedynie 30 dni i 30 nocy na uratowanie rodziny.

Osią historii The Blood of Dawnwalker są postacie: bliscy, przeciwnicy i potencjalni sojusznicy mający własne motywacje, przeszłość oraz sekrety, które chce się odkrywać. Przestrzeń na to dają dialogi prowadzone podczas zadań – podróżując z towarzyszem, nawet na moment nie zapada cisza. W całej grze ciekawych zadań nie brakuje, i mówię tu również o pobocznych przygodach, czuć tu doświadczenie zdobyte przy grach CD Projekt Red. Nie uświadczysz tu fedexowych misji pisanych na kolanie.

Wśród barwnych postaci prawdopodobnie najlepiej wypada tu Brencis – intrygujący antagonista z własnym poczuciem sprawiedliwości. Choć trudny do zrozumienia i z nieczystymi celami, trudno mu momentami odmówić racji. Szkoda jedynie, że przez większość gry pozostaje tylko szeptem na ustach wszystkich w Kotlinie Sangorskiej. Zdecydowanie częściej chciałbym móc usłyszeć jego głos fantastycznie zdubbingowany przez Jacka Mikołajczyka.

Wisienką na torcie jest bogate uniwersum z wrakirami w roli głównej. Nasz świeżo upieczony półwampir odkrywa swoją nową, mroczną naturę z pomocą spotykanych na drodze innych nosicieli klątwy. Każdy z nich ma inny sposób radzenia sobie z utratą człowieczeństwa, głodem krwi oraz przekleństwem długowiecznego życia. Nikt nie jest tu jednoznacznie zły i bezduszny, a nawet wrakir w chwili „śmierci” może bać się tego, co nadejdzie potem. Sam gracz, mimo dążenia do obalenia Brencisa, może mieć wątpliwości, czy na jego miejscu nie zasiądzie jeszcze okrutniejszy, ludzki tyran? The Blood of Dawnwalker jest otwarte na różne odpowiedzi gracza na to pytanie. To szare spojrzenie na świat jest jakoś znajome, prawda? – to nie pierwszy raz, gdy ci twórcy zadają sobie pytanie „kto w świecie tak naprawdę jest potworem?”.

Największą rysą na fabule jest główny motor działań Coena, który dla mnie po prostu nie działa. Krótki prolog nie wystarcza, by zbudować silną więź z rodziną Coena na tyle, by miała znaczenie dla gracza. Wydaje się, że deweloperzy byli tego świadomi, wprowadzając drobne aktywności poboczne mające temu zaradzić – są to jednak poboczne zadania, które łatwo przypadkiem pominąć. Wyjątkiem jest tu młodsza siostra Lunka, której relacja z Coenem wypada naturalnie. Wątek rodziny jest jednak znacząco rozmyty przez inne, ciekawsze postacie i wątki.

Wszystkie te składowe łączą się w angażującą historię o poświęceniu, człowieczeństwie i szukaniu nowej drogi. Mimo że nie wszystko działa równie dobrze, jest to emocjonalne doświadczenie niebędące daleko od poziomu najlepszych RPGów.

Narracyjna piaskownica

Narrative Sandbox – hasło powtarzane przez twórców na promocyjnych materiałach jak mantra, nie było rzucane na wiatr. Decyzje skutkują konsekwencjami, których nie sposób przewidzieć, a nawet poboczne zadania mogą mieć wpływ na doświadczenie głównego wątku. Podczas pierwszej wizyty w Svartrau zainteresował mnie przypadkowy balkon. Krótkie poznanie pewnej postaci doprowadziło do wspólnego śledztwa, a niedługo później odkrycia kolejnej postaci, która ostatecznie otworzyła mojemu Coenowi drogę do finału. Swoboda działania i wyborów są największą siłą Dawnwalkera. Swoboda ta jednak potrafi nas sporo kosztować, gdy na wielu etapach pochopne decyzje mogą skończyć się katastrofą.

Tu jednak także sporadycznie zdarzają się rozczarowania. Nie chcąc za dużo powiedzieć wspomnę tylko, że jeden z większych wątków pozostawił u mnie spory niedosyt, gdy sprawdzając konsekwencje wyborów, odkryłem, że niezależnie od bardzo trudnej decyzji dla Coena, kończy się wszystko bardzo podobnym finałem. Na szczęście to wyjątek potwierdzający regułę.

Przy dialogach nie mogę pominąć dubbingu, który okazał się bardzo nierówny. Mamy tu pełną skalę: od świetnych, emocjonalnych scen i bogatej obsady aktorów po kiepsko zrealizowane głosy oraz animacje twarzy kompletnie niedopasowane do tonu rozmowy. Coen potrafi gniewnie krzyczeć, sekundę później spokojnie dopytać o poboczny temat, a następnie wrócić do kłótni, jakby nic się nie wydarzyło. Efekt komiczny i całkiem wybijający z immersji. Sam Jędrzej Hycnar przekonuje jednak swoim warsztatem w roli Coena – jest świetnym wyborem na protagonistę.

Kość niezgody - System czasu

Obawy przed ograniczeniem przygody do 30 dni są zrozumiałe – sam odczuwam kłujący niepokój gdy narzucone są łańcuchy na moją rozgrywkę, a do tego jeszcze w grze z otwartym światem! W The Blood of Dawnwalker wykonanie zadań i części aktywności przesuwa czas o kolejne jednostki (gra jasno informuje, ile czasu pochłonie dana czynność), nieubłaganie zbliżając rodzinę Coena do zagłady. Na szczęście nie taki diabeł straszny jak go malują.

System nie służy wyłącznie do poganiania gracza, a jest ściśle związany z naturą Coena – za dnia pozostaje człowiekiem, a po zmierzchu przemienia się w wrakira. To jeden z najciekawszych i najodważniejszych pomysłów Rebel Wolves budujący trzon rozgrywki całej produkcji. Cykl dobowy urozmaica eksplorację świata oraz wpływa na dostępny wachlarz umiejętności, zadań czy ścieżek obranych na wykonanie misji. Odświeżający pomysł w obecnych czasach.

Po paru godzinach zaakceptowałem tykającą bombę i przyjąłem ją jako świetny element budujący stawkę. A gdy już się z tym oswoiłem… uświadomiłem sobie, że to bardziej straszak niż realne ograniczenie. Finalnie mając sześć dni w zapasie, bez celu podróżowałem w poszukiwaniu jeszcze jednego ukrytego zadania.

Mam nadzieję, że w kolejnych odsłonach twórcy nie porzucą tego pomysłu. Bo nie tylko niezwykle współgra z fundamentami rozgrywki, ale również zmusza gracza do świadomego wybiera aktywności – nawet gdy już ten zorientuje się, że to jedynie iluzja uciekającego prędko czasu.

Karpackie pustkowia

Między ratowaniem rodziny a zadaniami pobocznymi zostaje jeszcze Kotlina Sangorska – jeden z największy mankamentów Dawnwalkera. Nie czułem żadnej motywacji do eksploracji świata. Lasy zapchane są spowolniającymi podróż aktywnościami: stado dzików, wataha wilków, legowisko potwora, stado dzików, wataha wilków, legowis….i tak w kółko. Do zboczenia z drogi zachęcały tylko skromnie rozsiane ukryte zadania poboczne i do pewnego momentu punkty należące do bojarów Brencisa (o tym za chwilę). Dawno w RPGu tak często nie korzystałem z szybkiej podróży.

Znacznie lepiej wypadają za to miasta ociekające klimatem. Sporo czasu spędziłem, zwiedzając mniejsze i większe wsie oraz przyglądając się detalom architektury. Szczególnie zapamiętam wertykalne Svartrau, z piękną i zarazem złowrogą katedrą. Nocne wspinaczki i włamywanie się do domostw przez balkony był moimi ulubionymi aktywnościami w postaci wrakira. Wiele serca włożono w projektowanie terenów miejskich.

Integralną częścią aktywności na mapie są „punkty” należące do trójki bojarów, którzy stoją niczym mur przed Brencisem. W zależności od dowódcy są to między innymi: obozowiska, piwnice pełne zapasów krwi, czy karawany. Pokonanie wrakirów nie jest obowiązkowe, ale przynosi korzyści w głównym wątku fabularnym i pozwala bliżej ich poznać – a naprawdę warto. Każde z nich ma własne potrzeby, słabości i ambicje. Warto dodać, że krzyżując ich plany, napędzamy mechanikę infamii – im wyższy jej poziom, tym bardziej stajemy się solą w oku Brencisa. Przekłada się to na naszą rosnącą rozpoznawalność i pojawiające się co jakiś czas dekrety utrudniające rozgrywkę, chociażby patrole na drogach. W zamyśle to świetny system, lecz niestety jego potencjał nie został do końca wykorzystany – realną różnicę odczuwa się dopiero przy najwyższych poziomach rozpoznawalności. Systemowi nie pomaga również to, że likwidowanie punktów po pewnym czasie staje się bardzo monotonne (a cała mapa obficie jest nimi zasypana) – sam wykonywałem je tylko do chwili, w której popychały fabułę do przodu.

Iskrzenie mieczy i błysk kłów

Walka jest tu nieoszlifowanym diamentem. Czterokierunkowy system, przywodzący na myśl For Honor angażuje i potrafi być diabelnie satysfakcjonujący. System opiera się na dynamicznym parowaniu, a całość urozmaicają przemyślane wampirze umiejętności oraz czary. Niestety, cały urok znika przy rażącym recyklingu przeciwników oraz kapryśnej kamerze – momentami będącej największym zagrożeniem czychającym na nas. Mimo świetnych fundamentów właśnie dlatego z czasem potyczki stają się kolejną przeszkodą w poznawaniu historii oraz świata. Wielka szkoda, bo po odpowiednich szlifach mógł to być jeden z ciekawszych systemów walki w RPGach akcji. Może w kolejnej odsłonie się uda?

Gruntownego remontu wymaga również ekwipunek, który jest wyjątkowo chaotyczny i nieczytelny. Przyznaję, że przez większość gry zakładałem przedmioty tylko ze względu na wyższe zielone cyferki, nie widząc podstaw do analizy drobnych procentowych premii. I tak bez tego (na zalecanym poziomie trudności) Coen sobie radzi wyjątkowo dobrze. Może i mam pół plecaka zapchanego nieznanymi mi składnikami, ale właściwie z alchemii skorzystałem raz… dla testu – już nigdy nie wróciłem do tej zakładki. No i oczywiście w świecie można podnieść każdy rupieć, tylko po co???

I jeszcze jeden dotkliwy problem związany z gameplayem – skradanie. Grając wampirem, naturalnie próbowałem podchodzić do wrogich obozów po cichu – ale na start zapomnijcie o takich pomysłach, zaskoczenie przeciwnika właściwie nie daje żadnej przewagi, a kucanie służy chyba jedynie do przeciskania się przez ciasne przejścia. W grze o wampirach aż prosi się o pełnoprawny system skradania.

Ciężar na barkach Coena

Do premierą nie wierzyłem w Coena jako bohatera, który na własnych barkach ma unieść całą sagę Dawnwalkera. Z każdą godziną coraz bardziej jednak na to zaufanie pracuje. Zaczyna jako naiwny chłopak, niespodziewane zderzona z wampirzą klatwą i narzuconą odpowiedzialnością za ratunek rodziny, całej kotliny i ostatecznie także samego siebie. Dialogi stopniowo pogłębiają charakter Coena, który składa na nowo własne “ja” oraz próbuje ustalić, jakie wartości wciąż mają dla niego znaczenie. Kim jest teraz dla siebie i świata? Czy klątwa to przekleństwo, czy może obietnica wolności? Czy w nowej postaci rodzina ma dla niego tę samą wartość co wcześniej?

Coen ostatecznie stoi na własnych nogach jako wiarygodny bohater z wyraźnie zarysowanym charakterem i trudną przeszłością. Epilog przypomina jednak dosadnie, że nadal jest świeżo upieczonym wrakirem – brakuje mu doświadczenia, pewności siebie, a o świecie nie wiem jeszcze nic.… a zresztą tak samo jak my – bo tutaj zobaczyliśmy dopiero pierwsze kroki Dawnwalkera.

A co dalej? Wygląda na to, że bardzo ambitne plany, które pobudzają moją wyobraźnię. Kolejne odsłony zabiorą nas w inne krainy i okresy historyczne z nowymi kulturami, lokalnymi problemami oraz odmiennym spojrzeniem na wrakiry. Jeśli twórcy dołożą do planów doszlifowanie największych braków pierwszej części, Dawnwalker zapowiada się na sagę godną w przyszłości być w szeregach najlepszych RPGów w historii.

PS: W recenzji celowo nie oceniam szerzej wydajności. Mój sprzęt ma już swoje lata, a 6 GB VRAM-u wyraźnie nie radzi sobie już z nowymi tytułami. Nie mogąc, więc sprawiedliwie ocenić ten aspekt wspomnę tylko, że grając na niskich ustawieniach uzyskałem 60 fpsów z wyraźnymi (ale sporadycznymi) spadkami klatek, szczególnie w mieście. Dodam również, że w związku z tym powyższe screeny i grafiki pochodzą od Rebel Wolves (z wyjątkiem screena z ekwipunkiem).

Grę do recenzji otrzymałem w prezencje od studia Rebel Wolves.

Spodobał ci się artykuł?

Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.