Assassin’s Creed Black Flag Resynced | Recenzja

Pigułki newsów dostępne są także w formie audio

Assassin’s Creed Black Flag Resynced | Premiera – 9 lipca | Platformy – PC, PS5, XSX|S.

Co tak późno?

Żyjemy w czasach generowania zysków na nostalgii odbiorców, a zapomniane marki masowo wracają na rynek. Tym bardziej zaskakuje, jak długo Ubisoft zwlekał z przygotowaniem pierwszego remaku* swojej najważniejszej serii.

Jak zatem radzi sobie remake kultowego Black Flaga z 2013 roku – hitu, który przyciągnął ponad 34 miliony graczy? I co ważniejsze, czy Assassin’s Creed Black Flag Resynced obroniłby się dziś jako zupełnie nowa produkcja? Na te pytania spróbuję odpowiedzieć.

Opowiem o tym z perspektywy wieloletniego fana serii Assassin’s Creed, który od jej początków spędził przy niej setki, jeśli nie tysiące godzin. Na starcie muszę jednak zaznaczyć – choć Black Flaga zawsze uważałem za świetną produkcję i punkt zwrotny w historii marki, nigdy nie należał do moich ulubionych odsłon. Nie darzyłem też szczególnym sentymentem Edwarda Kenwaya –
i tak, czas przeszły nie jest tu przypadkowy.
Mimo to do dziś trudno o drugą tak dobrą piracką przygodę. Nie przedłużając: zapraszam na Karaiby!

*Śpij spokojnie Prince of Persia The Sands of Time [*]

Jednak remaster czy remake?

Na potrzeby recenzji wróciłem również do oryginalnego Black Flaga. Nie przeżyłem co prawda tak brutalnego zderzenia z rzeczywistością, jak niedawno przy okazji Assassin’s Creed II, ale trzynaście lat na karku widać od razu. Animacje, system walki czy interfejs wyraźnie kuleją, zdradzając wiek produkcji.

Przy Resynced Ubisoft obrał prostą filozofię – najbardziej przestarzałe elementy przebudowano od podstaw, a co przez lata działało, pozostawiono praktycznie bez zmian. Przyłożono się do tego należycie. Nad projektem pracowało blisko piętnaście studiów i to zaangażowanie czuć podczas rozgrywki. Nowa wersja czerpie garściami z oryginału, sprawnie usuwając jego największe bolączki. Jak głęboko sięgają te zmiany? Rozłóżmy grę na najważniejsze filary.

Cholera jednak ładna ta nasza przełę… zatoka

Przebudowę rozpoczęto od przeniesienia całej gry na najnowszą wersję silnika Anvil, zastosowaną ostatnio w Assassin’s Creed Shadows. Powiedzieć, że remake prezentuje się widowiskowo, to nic nie powiedzieć. Zwłaszcza że Resynced odziedziczyło po najnowszej odsłonie serii zaawansowaną, dynamiczną pogodę*. Połączenie tych dwóch elementów daje fenomenalne, żywe i bogate w detale widoki.

Biję brawa dla zespołu odpowiedzialnego za kierunek artystyczny i zmiany w color gradingu. Nowe, ciepłe barwy i głęboki błękit pasują do Karaibów jakby szyte na miarę. Wyróżniająca paleta kolorów to dziś rzadkość w dużych grach AAA i cieszę się, że twórcy podeszli do tematu tak odważnie. W tym aspekcie Black Flag Resynced na długo zapadnie mi w pamięć. Kawał dobrej roboty!

Pełne kolorów są teraz też miasta – zostały częściowo przeprojektowane, wzbogacone, i lepiej dostosowane do parkouru. Ulice tętnią życiem dzięki tłumom mieszkańców, marynarzy oraz kupców. No i najważniejsze, spotykane zwierzaki można głaskać oraz karmić! Mimo, że w tej odsłonie serii to nie miasta grają pierwsze skrzypce (w przeciwieństwie do innych części), to wyraźnie przyłożono się do ich przeprojektowania. Ogromnie cieszy mnie brak ekranów ładowania między miastem, a morskimi podróżami. Nic nie przeszkadza, by w dowolnej chwili wyskoczyć ze statku, wbiec do sklepu, dokupić kilka armat i pędzić dalej w nieznane fale.

Trudno mi się tu do czegokolwiek przyczepić. Ot, włosy bohaterów sporadycznie wyglądają nienaturalnie w mocnym oświetleniu – jednocześnie twórcy potwierdzili, że wersja na PS5 Pro zaoferuje zupełnie inny system ich renderowania i symulacji. Być może na bazowej konsoli ucierpiały one ze względu na cięcia optymalizacyjne?

Jeśli chodzi o stronę techniczną, na PS5 nie doświadczyłem żadnych bugów ani problemów z płynnością – nie licząc jednego NPC-ta zglitchowanego w stole. Całość wygląda fenomenalnie w 60 klatkach na sekundę – a warto przypomnieć, że oryginalna odsłona na obecnej generacji konsol wciąż działa w zaledwie trzydziestu. Do wyboru dostajemy też tryby Jakości (30 FPS) oraz Balansu (40 FPS) z szerszym zastosowaniem ray tracingu.

*Ogrywając oryginał zaskoczonych byłem, że tam również występował dynamiczny system pogody, jest jednak lata świetlne od tego co dostajemy w Resynced.

Bukszprytu się nie refuje!

Żegluga to trzon Black Flaga – filar, który zestarzał się najmniej i doczekał się jedynie skromnych poprawek. Bitwy morskie wciąż są piekielnie zajmujące, a emocji podczas starć w sercu szalejącego sztormu nie da się opisać. Z kolei podróżowanie po błękitnym morzu przy akompaniamencie fal i szant (których repertuar wzbogacono o kilka nowości!) to definicja oazy spokoju. Kręgosłupem produkcji Resynced jest Ubisoft Singapore i choć może bawić, że to zespół stojący za nieszczęsnym Skull and Bones, to trzeba im oddać, że akurat na pływaniu po głębokich wodach znają się jak nikt. Pod tym względem to prawdopodobnie najlepsza gra w historii.

Kawka jeszcze nigdy nie była tak obładowana ołowiem. W dokach znajdziemy nowe opcje rozbudowy okrętu, a mechanikę dopełniają specjalne umiejętności oficerów – nowość wprowadzona w remaku (o czym później). Dla przykładu, Padre pozwala na potężne taranowanie, które okazuje się zabójcze dla mniejszych jednostek. Nie zabrakło też szerszych opcji personalizacji statku – możemy nawet sprawić sobie pupila, który potowarzyszy nam przy sterze i w kajucie.

Wszystkie pirackie aktywności znane z oryginału powracają – od przejmowania statków i fortów, przez łowienie rekinów, aż po nurkowanie z dzwonem. Zmiany są drobne, ale na pierwszy rzut oka niewidoczne – np. przejęcie fortu wymaga rozbicia morale, a nie pokonania trzech oficerów. I choć tu nie oczekiwałem rewolucji, to zawiodłem się, że tak jak w oryginale, nie wykorzystano potencjału w zarządzaniu swoją flotą. Brakuje tu porządnego samouczka, a sama mechanika (wprowadzana dopiero w połowie gry…) kompletnie nie angażuje. Złapałem się na tym, że po wysłaniu okrętów na misje przypominałem sobie o nich dopiero po kilku godzinach rozgrywki.

Wracając do pochwał, muszę wspomnieć o znacznie rozszerzonej eksploracji. Na mapie pojawiło się kilka wysepek na potrzeby nowych zadań, a dobrego przecież nigdy za wiele. Doceniam też swobodne nurkowanie w niemal dowolnym miejscu, które otwiera przed nami zupełnie nowy świat. Poukrywanych skrzynek ze skarbami można poszukiwać w głębinach zarówno morza, jak i jezior.

Kordelasy w dłoń!

Nie oburzę raczej nikogo stwierdzeniem, że dawny system walki w serii nie był satysfakcjonujący. Mimo prób (nawet całiem udanych w Syndicate), wyzwanie pojawiło się dopiero po skręceniu w kierunku RPGów. A i w tym wypadku nie obyło się bez wad.
Z tego względu to właśnie o system walki obawiałem się najbardziej.

Jak się okazało – zupełnie niepotrzebnie. Twórcy zdecydowali się na dynamiczne starcia oparte na parowaniu. Przeciwnicy dostosowują się do naszych ataków, zmieniając taktykę i wprowadzając nowe animacje. Atakują nawet seriami – parując cios jednego strażnika, jest ryzyko otrzymania cięcia od drugiego. Choć wciąż to stosunkowo prosta mechanika, a wyzwanie pojawia się głównie w ciasnych przestrzeniach i przy przewadze liczebnej (np. podczas abordażu), starcia angażują oraz dostarczają satysfakcję. Nie znajdziemy tu RPG-owych naleciałości z nowszych części – nie ma levelowania ani zbierania setek śmieciowych broni i przedmiotów. Progres opiera się na odnalezieniu/zakupie nowego uzbrojenia, na który składa się jedynie kordelas oraz pistolet. Rozwój „gadżetów” odbywa się przez zdobywanie skór zwierząt, aby dla przykładu zwiększyć magazynek w pistolecie. Całość dopełnia nowoczesny i czytelny interfejs.

Miłą zmianą jest dostęp do linki z hakiem już niemal na początku gry. Jest niezwykle przydatna do skracania dystansu i zrzucania wrogów z wysokości – zarówno w otwartej walce, jak i podczas skradania. Ba, możemy zabawić się też w Batmana: znajdując się na gałęzi, da się wyeliminować strażnika, wciągając go do góry (No Kill Rule tutaj nie obowiązuje). To świetny gadżet, który znacznie podkręca tempo potyczek.

Ubisoft podjął też prób podniesienia wagi konfrontacji z ważnymi fabularnie przeciwnikami – pojawił się pasek jak dla bossa oraz nowy, ciekawszy zestaw ataków. Pomysł był dobry, ale wykonanie niewiele wniosło – wciąż ci bossowie są niewiele większym wyzwaniem niż tradycyjni przeciwnicy.

Ostatecznie muszę jednak przyznać, że to jeden z najlepszych systemów walki w serii – choć, umówmy się, konkurencja nie zawiesiła poprzeczki zbyt wysoko.

Na osobne brawa zasługują nowe animacje głównego bohatera. Ruch jest płynny, a postać responsywna. Przemieszczanie jest wyjątkowo przyjemne i sprawia niewiele znanych problemów – Edward rzadko kiedy skoczy w niepożądanym kierunku – czego ostatnio dotkliwie doświadczyłem odświeżając drugą część serii… Tak jak wspominałem miasta zostały dostosowane pod parkour i bez przeszkód można przemierzyć je po samych dachach budynków. Zadbano też o detale – choćby doniczki spadające z krawędzi balkonów – niby drobnostka, a cieszy. Komicznie wypada za to czasem animacja nóg na schodach – coś tu wyraźnie poszło nie tak, być może niedostosowanie skali schodów do samej postaci? Zdarzyło mi się też parę razy pogubić przy kiepsko oznaczonych ścian do wspinaczki lub myliłem je z tymi “płaskimi” powierzchniami po których nie da się wspiąć. Co było dosyć dziwne, bo wszechobecna jest biała “farba” do oznaczenia takich miejsc.

I uwaga! Rewolucja! W końcu dodano dedykowany przycisk skradania i zlikwidowano automatyczne chowanie się w momencie wejścia w wysoką roślinność. Znacząco ułatwia to irytujące misje z elementami śledzenia lub podsłuchiwania rozmów. Jako kosmetyczny smaczek, od teraz możemy samodzielnego zakładać kaptur w dowolnym momencie. Co rzeczywiście wpływa na wyczulony wzrok strażnika to dynamiczny system pogodowy – noc oraz opady deszczu to nasi sojusznicy. Ubisoft pozostał jednak wierny całej serii i przeciwnicy nie należą do najbystrzejszych. Większa swoboda jest sporą zaletą remaku, lecz samo skradanie nie wyróżnia się na tle innych odsłon.

Morskie opowieści

Szlifów doczekała się również warstwa narracyjna. Do wątku głównego oraz aktywności pobocznych dodano sporo nowej zawartości: sceny z Caroline, dodatkowe dialogi, misje dla trzech oficerów Kawki oraz całkiem nowy rozdział po zakończeniu historii. Twórcy deklarują, że to około sześciu godzin dodatkowej zabawy, co mogę potwierdzić.

Cenię jak zostały usprawnione oryginalne zadania. Nie spoilerując niespodzianek, dobrym przykładem jest nowy sposób na zdobycie dzwonu do nurkowania, który nie zmusza już do żmudnego oszczędzania gotówki. A część powtarzalnych misji np. kradzieże kluczy do magazynów, zyskały dodatkowe tło fabularne opowiedziane w dialogach. Drobne zmiany potrafią przykryć (choć nie zawsze) archaiczne struktury zadań pamiętających erę Xboxa 360 i PlayStation 3.

Nowe wątki oraz postacie świetnie wpasowują się w znaną formułę – jak się tu dziwić, biorąc pod uwagę, że przy projekcie pomagał scenarzysta oryginału – Darby McDevitt. Oj brakowało grze więcej fabularnej zawartości. Choć nie wynoszą przygody na wyżyny pisarstwa to znakomicie dopełniają całość.

To właśnie odpowiednio dodane akcenty, budują nową jakość – niby to samo, a jednak to pełniejsze i głębsze doświadczenie. Nowe klocki idealnie wypełniają luki pozostawione przez oryginał. Niektóre postacie doczekały się również lepszego domknięcia swoich wątków co naprawdę doceniam.

Żeby jednak nie było zbyt słodko, muszę dodać łyżkę dziegciu. Momentami czułem niedosyt, gdy aż prosiło się by kilka ważnych (i emocjonalnych) scen zostało rozszerzonych, aby mogły odpowiednio wybrzmieć. Tego ostatecznego szlifu zabrakło, a szkoda…

Wątek współczesny potraktowano jako zawadzający relikt przeszłości i niemal całkiem usunięto. Nie ma już nużącego biura Abstergo co przyjąłem z pewną ulgą. W zamian jednak uzupełniono o opcjonalne “sekwencje Animusa”, w których rozszerzono wewnętrzne rozterki głównego bohatera i poruszają alternatywne historie, dla przykładu – co jeśli Edward wróciłby wcześniej do Caroline?

Niezwykłym zaskoczeniem okazał się dla mnie właśnie sam Kenway. Ponoć pierwsze wrażenie robi się tylko raz, a tymczasem (w przeciwieństwie do przygody z 2013 roku) polubiłem tego charyzmatycznego gnojka i autentycznie się do niego przywiązałem. Trudno mi wskazać co się zmieniło, dlaczego teraz między nami “kliknęło”. Może to moje osobiste nowe spojrzenie po latach na tę historię, a być może to te dodatkowe akcenty w scenariuszu nadały mu wyraźniejszego charakteru.

Podsumowanie

Skoro przeszliśmy przez najważniejsze filary remake’u, czas wrócić do pytania postawionego na początku: czy Assassin’s Creed Black Flag Resynced wydany dziś jako zupełnie nowa odsłona poradziłby sobie na rynku?…

Z przekonaniem mogę napisać, że – tak. I to chyba największy komplement, jaki można powiedzieć remake’owi. To pełnoprawne odświeżenie, na które Assassin’s Creed Black Flag zasługiwał.

Morska przygoda przyciąga, wciąga i nie pozwala się od siebie oderwać. Jeśli licznik na konsoli nie kłamie, w pierwsze dwa dni spędziłem z grą aż 16 godzin, co zdarza mi się niezwykle rzadko. No wykonali cholernie dobrą robotę. Bez dwóch zdań to najlepszy singlowy symulator pirackiego życia we współczesnych szatach.

Czy Ubisoft podąży ścieżką Capcomu i czekają nas kolejne odświeżenia? Jedna jaskółka wiosny nie czyni, a starsze odsłony serii z pewnością wymagają znacznie głębszej przebudowy i znaczących zmian. Po Resynced jestem jednak pełen nadziei. A tymczasem wracam dalej cieszyć się piracką przygodą, bo czeka mnie jeszcze podbicie paru fortów – Ahoj!

PS: Dla zainteresowanych zapowiem, że w szykuje długi esej o serii Assassin’s Creed – o jej historii, kryzysach i jak znalazła się w miejscu w którym jest teraz. A także w perspektywie właśnie wydanego Black Flaga – możliwych kierunków rozwoju serii w przyszłości. To jednak trochę potrwa, najpierw chciałbym przejść na nowo trylogię Ezio…

Grę do recenzji otrzymałem od Ubisoft Polska.

Spodobał ci się artykuł?

Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.