Control Resonant – Oniryczna przygoda, która skradła mi ten rok

Control Resonant | Premiera – 24 września 2026 r. | Platformy – PC, PS5, XSX|S.

Zapraszam do przeczytania recenzji Control Resonant autorstwa Kamila „Skryby” Biskupika, który zajrzał w nowy oniryczny świat od Remedy Entertainment. Miłego czytania! – Paweł 'Rauqk’ Kiełtyka

Początek/Koniec/Wstęp

Na wstępie muszę podkreślić, że jestem wieloletnim fanem gier od Remedy i te produkcje bardzo szczególnie trafiają w moje gusta. Dlatego nie boję się też wspomnieć, że Control Resonant to moja gra roku 2026. I choć brzmi to jak odważna deklaracja, twórcy naprawdę dali mi ku niej sporo powodów.

Remedy po raz kolejny udowadnia, że nie zamierza bezpiecznie trzymać się sprawdzonych schematów. To studio lubi eksperymentować, bawić się konwencją i wywracać własne pomysły do góry nogami. Czasami robi to tak skutecznie, że trudno przewidzieć, co wydarzy się za chwilę. I właśnie za to cenię ich gry. Mimo całego mojego entuzjazmu nie podchodziłem jednak do Resonant bez obaw.

W końcu mówimy o pierwszej grze Remedy stawiającej na pełnoprawny otwarty świat. Zastanawiałem się, czy twórcom uda się zachować to, co zawsze wychodziło im najlepiej — gęstą atmosferę, niebanalną narrację i poczucie obcowania z czymś naprawdę dziwnym. Nie byłem też przekonany, czy porzucenie korytarzy Federalnego Biura Kontroli na rzecz ulic Manhattanu okaże się strzałem w dziesiątkę. Dziś mogę powiedzieć jedno: moje obawy nie przekreśliły miłości do tej gry. Control Resonant ma swoje słabsze strony i nie zamierzam udawać, że jest produkcją pozbawioną wad. Mimo to zrobiła na mnie ogromne wrażenie.

Ale żeby wyjaśnić, dlaczego tak bardzo ją cenię — i gdzie po drodze potyka się o własne ambicje — zacznijmy od początku.

Brat/Siostra/Opowieść

Żeby w ogóle zrozumieć co się dzieje w Control Resonant musicie być zapoznani z tym co się dzieje w pierwszej części. Ten świat jest na tyle zawiły i rządzi się swoimi prawami, że trudno jest pojąć co, gdzie, jak i dlaczego. Na szczęście już na początku gry możecie zostać uraczeni krótkim podsumowaniem z pierwszego Control.

Ale o czym w ogóle jest Control Resonant? Oczywiście pominę jakiekolwiek spoilery, o to się nie musicie martwić.
Protagonistka poprzedniej części, Dyrektorka Jessy Faden zaginęła, a drugi z rodzeństwa, Dylan przebudza się i musi stanąć przed nagłym wyzwaniem walki z Sykiem, czyli nadnaturalną istotą z innego wymiaru, która przejmuje wszystko co żywe, a sam bohater siedem lat temu trzymał go w sobie doprowadzając do masakry w Biurze. Jak można się domyślić, większość personelu, nie będzie zbyt pozytywnie nastawiona do tej sytuacji. Cała historia Control Resonant mocno skupia się na aspekcie akceptacji przeszłości oraz więziach rodzinnach. Oczywiście w swój mocno pokręcony i oniryczny sposób, jak to studio Remedy uwielbia nas karmić.

Sam protagonista był wielką niewiadomą, bo w poprzedniej części prawie w ogóle z nim nie rozmawialiśmy, a jak już, to był jedynie pośrednikiem Syku, czyli nie mówił w pełni świadomie. Z tego powodu uważam, że Dylan jest naprawdę miłym zaskoczeniem całej produkcji. Charyzmatyczny bohater, który potrafi mieć cięty język, trochę zażartować, ale jednocześnie sam czuje się zagubiony w tym świecie i nie boi się tego mówić wprost. Naprawdę mocno zżyłem się z Dylanem do końca gry i wiem, że pozostanie w moim sercu na bardzo długo. Chyba zdecydowanie bardziej niż jego siostra w poprzedniej części.

Całą opowieścią w żaden sposób się nie zawiodłem. To znany dla Remedy sposób opowiadania przez niewyjaśnione byty, majaczenie, sny i liczne niedopowiedzenia. Jednocześnie uważam, że to to chyba jedna z bardziej przyswajalnych fabularnie gier od tego studia. Nie ma tu znanego z pewnego pisarza schematu „To nie jezioro, to ocean”, tylko o wiele węższe wytłumaczenia danych sytuacji. 

Manhattan/Miasto/Ścieki

Tak jak mówiłem na wstępie, otwarty świat to była dla mnie największa niewiadoma oraz niepewność wobec Control Resonant. Z czasem widzę, że Remedy doskonale wiedziało jak stworzyć i zapełnić Manhattan, aby stał się jednym z moich ulubionych światów w grach wideo. 

Góra/Dół/Bok
Control Resonant do końca będzie Was zaskakiwać widokami.

Świat nie jest zbytnio wielki. Daleko mu do tego. Ale to w żaden sposób nie przeszkadza, a wręcz uważam, że został odpowiednio skondensowany, aby jednocześnie dawać nam coś do roboty, ale też tym nie przeciążać. 

Widać, że każdy region Manhattanu ma własny charakter. Każdy wyróżnia się nie tylko stylem wizualnym, ale również historią i atmosferą, które sprawiają, że odkrywanie kolejnych dzielnic jest tak interesujące. Ot, dla przykładu mamy przeżarty przez Pleśń park, skąpany w tajemniczej mgle, w którym niemal każdy zakamarek wygląda tak, jakby został żywcem wyjęty z lovecraftowskiej wizji solarpunka. To miejsce, w którym natura wymyka się spod kontroli, a znajome elementy otoczenia nabierają niepokojącego, wręcz obcego charakteru. I uwierzcie mi, to dopiero początek, bo podobnie osobliwych zakątków jest tutaj znacznie więcej.

Nie chcę zdradzać Wam zbyt wiele, ale radzę nie przywiązywać się przesadnie do tego, co widzicie na mapie. Jej początkowy obraz może być mylący, a Control Resonant doskonale wie, kiedy i w jaki sposób wyciągnąć swoje karty. Zamiast od razu odkrywać wszystkie tajemnice, gra stopniowo odsłania kolejne fragmenty swojego świata, nieustannie podsycając ciekawość i zachęcając do dalszej eksploracji. Dlatego nie dajcie się zwieść pierwszemu wrażeniu — Manhattan skrywa znacznie więcej, niż mogłoby się wydawać.

Zadania z Kamerą Instant szybko się stały jednymi z moich ulubionych.

Czuć, że Manhattan miał być kolejnym bohaterem tego świata. Widać to nie tylko w samej konstrukcji lokacji, ale również w wymyślnych historiach pobocznych, które nie skupiają się wyłącznie na działalności FBC. Twórcy poświęcają sporo uwagi także zwykłym, zagubionym ludziom, którzy próbują jakoś odnaleźć się w tym nieprzyjaznym Nowym Jorku. Każdy z nich ma własne problemy, obawy i sposoby na przetrwanie w rzeczywistości, która dawno wymknęła się spod kontroli. Chociaż, kto wie, może niektórzy zdążyli się już przyzwyczaić do tego całego chaosu, jeszcze zanim doszło do kataklizmu.

Na uwagę zasługują również liczne aktywności poboczne, które nie sprowadzają się wyłącznie do odhaczania kolejnych punktów na mapie. Weźmy chociażby poszukiwanie odpowiednich miejscówek do wykonania zdjęć za pomocą Kamery Instant, która w tym świecie okazuje się Obiektem Mocy. Tego rodzaju zadania pozwalają nam sprawdzić nie tylko umiejętności poruszania się po otoczeniu, ale przede wszystkim zdolność rozumienia zasad rządzących tym osobliwym światem. Nie zawsze wystarczy po prostu dotrzeć do wyznaczonego punktu — czasem trzeba jeszcze zrozumieć, czego właściwie się od nas oczekuje. I właśnie takie drobne aktywności sprawiają, że eksploracja Manhattanu potrafi być czymś więcej niż tylko przemieszczaniem się od jednego starcia do drugiego.

Nie ma oczywiście tylko dobrych stron tego miasta. Często się zdarzy, że w jakiś sposób geometria miasta nie podpasuje się temu, co chcę akurat zrobić z Dylanem. Niektóre ścieżki też czasami sprawiały, że miałem ochotę porzucić jakiś quest. Nie na jakoś długo, ale często się tak zdarzało. Jeśli widzieliście zwiastun to wiecie o umiejętności Dylana, która pozwala mu zmienić obecny środek grawitacji, aby chodzić po sufitach, ścianach i innych dziwnych miejscach. Wydaje mi się, że niektóre elementy miasta nie były zbyt dobrze przystosowane do tego typu poruszania. Głównie w jednej z końcowych lokacji gry. 

Pleśń to jedno z najpiękniejszych oraz przerażających stworzeń w tej grze.

Aberrator/Broń/Walka

Remedy nigdy nie było studiem, które kojarzyło się ze świetnym systemem walki. Większość kojarzy dosyć topornego pierwszego Alana Waka, który polegał na świeceniu latarką w przeciwników. Quantum Break zaczął powoli zmieniać ten kurs w stronę czegoś naprawdę ciekawego, ale to dopiero pierwsze Control pokazało jakie pomysły drzemią w umysłach artystów z Remedy. I tutaj nadchodzi Control Resonant, który okazuje się jeszcze lepsze pod tym względem.

Zacznijmy od tego, że mamy tu do czynienia przede wszystkim z walką wręcz, a naszym głównym narzędziem do siania zniszczenia jest tak zwany Aberrator. To oręż o paranormalnych właściwościach, nad którymi Dylan, a co za tym idzie również my, gracze, możemy przejąć kontrolę i dostosować je do własnego stylu walki. Poszczególne funkcje broni odblokowujemy poprzez zbieranie odpowiednich zasobów rozsianych po całym Manhattanie oraz pokonywanie konkretnych przeciwników, o których opowiem nieco później.

Sam Aberrator może przybierać trzy podstawowe formy: tasaka, dwóch mieczy oraz kosy. To jednak dopiero początek, bo dochodzą do tego liczne podklasy i funkcje specjalne, które możemy aktywować, wykonując kolejne uderzenia na przeciwnikach. Wydaje się tego sporo? Spokojnie! Na szczęście cały system jest bardzo intuicyjny, a przede wszystkim daje niesamowicie dużo frajdy przy tworzeniu własnych buildów. Możliwości kombinowania jest naprawdę sporo, dlatego sam wielokrotnie zmieniałem poszczególne ustawienia, żeby sprawdzić, co najlepiej sprawdzi się w moim przypadku. I właśnie takie eksperymentowanie sprawiało mi najwięcej przyjemności.

Ostatecznie najbardziej polubiłem się z kombinacją, w której postawiłem na Kosę, Młot i Pięść. Szybko wypracowałem sobie dzięki niej całkiem efektowny schemat walki. Zaczynałem od ataków kosą, które po chwili aktywowały potężne uderzenie pięścią, wybijające przeciwników w powietrze. A kiedy ci już znaleźli się odpowiednio wysoko, mogłem zakończyć całą kombinację zrzuceniem ich na ziemię za pomocą Młota. I uwierzcie mi, obserwowanie, jak kolejne elementy tego układu płynnie przechodzą jeden w drugi, dawało mi masę satysfakcji. 

Ewolucji doczekały się również nadnaturalne moce Dylana. Żeby nie zdradzać zbyt wiele, ograniczę się do kilku początkowych zdolności. Przede wszystkim powraca klasyczne rzucanie elementami otoczenia, a mówiąc konkretniej, głównie gruzem. Choć wciąż jest to potężna umiejętność, mam wrażenie, że została nieco osłabiona względem poprzedniej części. Zresztą, spośród wszystkich dostępnych mocy Dylana to właśnie z tej korzystałem zdecydowanie najrzadziej. Jasne, zdarzało mi się wykorzystać ją do nieco bardziej cwaniackich zagrywek, na przykład po to, żeby przerwać ostrzał przeciwnika i uniemożliwić mu trafienie mnie jego energetycznym promieniem. Poza takimi sytuacjami miałem jednak do dyspozycji znacznie ciekawsze zabawki.

Jedną z najbardziej podstawowych, ale zarazem wyjątkowo efektywnych zdolności jest uderzenie w ziemię. Siła tego ataku rośnie wraz z wysokością, z której go wykonujemy, dzięki czemu możemy zamienić zwykły skok w naprawdę solidne przywitanie z przeciwnikami. A jak już zdążyliście zauważyć, bardzo lubię wszelkiego rodzaju obuchowe uderzenia wymierzane prosto w głowy, tułowia czy, w przypadku bardziej osobliwych przeciwników, ich ektoplazmę. Nic więc dziwnego, że ta umiejętność szybko przypadła mi do gustu i regularnie znajdowała zastosowanie podczas starć. W końcu, niewiele rzeczy daje tyle satysfakcji, co efektowne przygrzmocenie przeciwnikowi, zwłaszcza gdy za takim ciosem idzie równie widowiskowy efekt.

Cieszy mnie jednak nie tylko sama różnorodność dostępnych mocy, ale również sposób, w jaki możemy odblokowywać kolejne zdolności. Twórcy zrezygnowali z typowego rozwiązania, polegającego na zbieraniu punktów doświadczenia i wydawaniu ich na nowe umiejętności. Zamiast tego rozwój postaci powiązano z konkretnymi wyzwaniami, dzięki czemu zdobywanie nowych mocy staje się integralną częścią rozgrywki, a nie tylko kolejnym elementem systemu progresji.

Kluczową rolę odgrywają tu tytułowi Rezonanci, a właściwie Istoty Rezonujące, jak określa je polska wersja językowa.  To właśnie oni pełnią funkcję głównych bossów poszczególnych dzielnic Manhattanu, a każdy z nich wyróżnia się własnym zestawem umiejętności i sposobem prowadzenia walki. Jeden będzie ciskał w Was różnego rodzaju przedmiotami, inny podpali okolicę, a jeszcze kolejny przywoła do pomocy dodatkowe stwory. Dzięki temu starcia z nimi potrafią być naprawdę różnorodne i zmuszają do dostosowania swojej taktyki do przeciwnika, zamiast bezmyślnego powtarzania w kółko tych samych ataków. Nowe zdolności pomagają nam mierzyć się z coraz większymi wyzwaniami, a pokonywanie najpotężniejszych przeciwników daje dodatkową motywację do dalszej eksploracji.

Muszę jednak przyznać, że poziom trudności tych pojedynków bywa nierówny. Niektóre starcia stanowiły dla mnie spore wyzwanie i wymagały nieco więcej skupienia, podczas gdy innych Rezonantów udało mi się pokonać zaskakująco łatwo. Nie oznacza to oczywiście, że ci drudzy byli mniej interesujący — wręcz przeciwnie, ich pomysły na walkę również potrafiły przykuć moją uwagę. Problem w tym, że nie zawsze szło za nimi odpowiednie wyzwanie. Być może jest to jednak w dużej mierze konsekwencja mojego podejścia do eksploracji. Bardzo aktywnie czyściłem mapę z dostępnych aktywności i chętnie zaglądałem w niemal każdy zakamarek, co pozwalało mi rozwijać postać na tyle skutecznie, że niejednokrotnie stawałem do walki silniejszy, niż prawdopodobnie zakładali twórcy. W efekcie część pojedynków, które mogły być znacznie bardziej wymagające, kończyła się szybciej, niż bym sobie tego życzył.

Syk/Pleśń/???

Pozwolę sobie, aby szeregowi przeciwnicy dostali swoją własną sekcję. Głównie z tego powodu, że mamy w końcu grę, która tak wyraźnie rozdziela typy przeciwników, a z każdym z nich walczy się zupełnie inaczej. 

Mądry człowiek powiedział kiedyś: „Doom jest tańcem”. Parafrazując te słowa, powiem, że Control Resonant również jest tańcem. Tak, dokładnie, chodzi o Quaza. Ale wracając do tematu! Kiedy po raz pierwszy zetknąłem się z grą, zakładałem, że nie będzie mi dane poznać zbyt wielu nowych stworzeń, które mógłbym efektownie ciachać swoim Aberratorem. Na szczęście zostałem bardzo miło zaskoczony. Nie dość, że szeregi Syku rozbudowano o wiele nowych typów przeciwników, to na dokładkę otrzymujemy zupełnie nową frakcję Pleśni, która również przejmuje kontrolę nad ludźmi, realizując własne, nie do końca jasne cele. Dzięki temu bestiariusz jest znacznie ciekawszy, niż początkowo zakładałem, a kolejne spotkania potrafią przynieść kilka niespodzianek.

Owszem, same zasady starć pozostają w gruncie rzeczy podobne. Na polu walki spotykamy zarówno mniejszych, jak i znacznie potężniejszych przeciwników, a naszym priorytetem często staje się pozbycie tych drugich. W przeciwnym razie pomniejsze stwory mogą wciąż powracać, skutecznie utrudniając nam życie. Nie oznacza to jednak, że kolejne potyczki stają się monotonne. Wręcz przeciwnie! Różnorodność przeciwników, ich umiejętności oraz samych aren sprawia, że starcia potrafią wymagać od nas zupełnie innego podejścia, nawet jeśli ich podstawowe założenia pozostają niezmienne.

Każda z frakcji oferuje przeciwników o różnych gabarytach i roli na polu walki. Zaczynamy od mniejszych stworów, które potrafią być nie tylko irytującą przeszkodą, ale też cennym źródłem zdrowia, gdy odpowiednio wykorzystamy je podczas walki. Później dochodzą więksi, często sprytniejsi przeciwnicy, wymagający nieco więcej uwagi i umiejętnego korzystania z naszego arsenału. Na samym końcu mamy natomiast prawdziwe czołgi, które próbują zdominować pole bitwy samą swoją obecnością i siłą. To właśnie odpowiednie łączenie ataków, kontrolowanie sytuacji i wybieranie celów sprawia, że potyczki pozostają angażujące. A kiedy do tego wszystkiego dorzucimy jeszcze możliwości, jakie daje Aberrator, trudno narzekać na brak okazji do efektownego tańca z przeciwnikami.

Cieszy mnie niezmiernie, że postawili na różnorodność. Do tego widać, że Control Resonant jest o wiele trudniejszą grą od poprzedniej części, a na pewno w tym momencie można ją uznać za najtrudniejszą grę od Remedy. Niektóre areny przeciwników dawały mi więcej trudności niż poszczególni bossowie, i to zdecydowanie na plus.

Dobrze czasami się zdenerwować przy grze, aby poczuć satysfakcję z jej ukończenia. Nie musi być to oczywiście uniwersalne odczucie, ja po prostu taki jestem. Dla osób, które jednak chciałyby, aby ich podróż przez Manhattan była mniej uciążliwa, to gra ma w opcjach wiele ustawień, które mogą zdecydowanie ułatwić rozgrywkę. Graj tak jak chcesz i nie zważaj na innych!

Control/Remedy/Alan Wake

Powrócę do tego co mówiłem na samym początku. Nie będę ukrywać, że jestem wielkim fanem gier Remedy. Od lat uważam, że to fińskie studio jest jednym z najważniejszych graczy na rynku. Control Resonant wzbudziło wiele emocji, głównie pozytywnych, dzięki temu bardzo się cieszę, że mogłem zagrać w tę produkcję, która tak dobrze trafia w moje gusta.

Sądzę, że jak najbardziej warto dać szansę najnowszemu dziełu ze stajni Remedy. Nie tylko dlatego, że to wspaniała produkcja, ale też dlatego, jak bardzo autorska i nietuzinkowa jest.

Nie lubię dziadować i mówić, że kiedyś to było. Nie o to tu chodzi, ale Control Resonant idealnie pokazuje, jaki wpływ może mieć dobrze zaprojektowana gra, która jest „jakaś”. A uwierzcie mi, jakaś w przypadku tej gry to naprawdę spore niedomówienie. Mamy w tej grze odwracanie (hehe) wielu ustalonych schematów, które w innych produkcjach są standardem, albo przynajmniej zostałyby potraktowane w całkowicie inny sposób. Nie mówiąc tylko oczywiście o fabule, bo z tego powodu Remedy jest zawsze znane, ale też patrząc na to, jak ta firma wyrobiła się tworząc rozgrywkę. Mało kto chciałby bawić się pewnie w odwracanie grawitacji, które nie raz może przyprawić o dziwne odczucia w głowie. Czasami nieczytelna, czasami niezrozumiała, ale to właśnie pasuje do tego świata. Ten Manhattan ma taki być.

Oczywiście nie mam złudzeń, że to na pewno nie trafi do wszystkich. Graj w co chcesz i jak chcesz, to moje motto. Ale jeśli nie damy szansy wybić się Control Resonant na rynku, to boję się, że możemy mocno utracić bardzo ważny kawałek naszego ukochanego gamingu.

Moje zdanie znacie, dla mnie Control Resonant, to w tym momencie Gra Roku. I sądzę, że nic tego nie pobije. 
Miłej gry!