Satellaview – 30 lat satelitarnej chmury Nintendo
Poniższy artykuł został napisany przez Kamila 'Skrybę’ Biskupika. Serdecznie zapraszam na jego instagrama (link), gdzie przeczytać można fragmenty jego opowiadań. – Paweł 'Rauqk’ Kiełtyka
Wstęp
Cloud gaming? Fajnie, nowocześnie, przyszłościowo? A takiego wała, bo Nintendo siedzi w kącie i chichocze. Oni zrobili to 30 lat temu — i to na Super Famicomie! Przed Wami Satellaview: magiczne pudełko, które pozwalało grać i pobierać gry z satelity. Tak, dobrze czytasz. Z satelity. Lecimy z historią technologii, która była tak przed czasem, że aż świat o niej zapomniał. Samo Nintendo tak samo. Albo nie chce się przyznawać do swojego nieudanego dziecka. Nie pierwszy i nie ostatni raz. Z okazji okrągłej rocznicy istnienia pewnego zapomnianego sprzętu, zabieram Was w podróż do czasów, gdy chmura miała kształt anteny satelitarnej. Zapraszam!
Satellaview
O historii, życiu i śmierci
Wśród dźwięków natury i głosu narratora narodziło się St.GIGA, które powstało w 1990 roku. Należąca do japońskiej firmy telewizyjnej Wowow Inc. była pierwszą na świecie cyfrową satelitarną stacją radiową. To właśnie wysokiej klasy dźwięki przyrody i uspokajający „głos” (jak to nazywano głównego prowadzącego) przyniosło jej sporej ilości fanów. St. GIGA powoli się rozrastała i znajdowała coraz więcej odbiorców. Nawet zdołało wydać własne albumy z autorską i zagraniczną muzyką jak utwory Deep Forest (polecam posłuchać!). Popularność stacji była na tyle duża, że mogła sobie pozwolić na podróże do takich krajów jak Anglia, Wyspy Kanaryjskie, Tahiti (!), czy Wenecja. Nawet z pod logo tej marki mogliście sobie kupić kalendarze dźwiękowe czy przewodniki. Nic nie może jednak trwać wiecznie, bo w 1994 roku doszło do stagnacji gospodarczej w Japonii, która sprawiła, że konsumenci niezbyt chętnie wydawali swoje pieniądze na tunery satelitarne. Firma ogłosiła, że złożyła wniosek o wszczęcie postępowania sanacyjnego do Sądu Okręgowego w Tokio. Całkowite zadłużenie wynosi około 1,1 miliarda jenów. Billboard w swoim magazynie z 23 lipca 1994 roku podał, że stacja miała mieć około 70,590 subskrybentów.
Aby ratować się przed upadkiem początkowo ograniczono emisje niektórych programów np. „Tide of Sound” a część audycji audio zostało zrzucone na podwykonawców. Nie było to jednak wystarczające rozwiązanie. W tym momencie pojawiło się wielkie N, które wykupiło w maju 1994 roku 19.5% akcji ST. GIGA. Nie łudźmy się dobrym sercem Nintendo. Firma z Kioto dobrze wiedziała,
co chce przez to osiągnąć. Zaczęła się restrukturyzacja firmy. Nie musieliśmy długo czekać na pierwsze zmiany, bo oto 21 grudnia 1994 roku Nintendo ogłosiło projekt – Satellaview, które miało pojawić się 23 kwietnia 1995 roku, choć usługi nadawcze rozpoczęły się już 1 kwietnia. Przystawka miała kosztować 14000 Yenów, czyli około 150$. Dziś byłoby to około 315$. Klienci jeszcze nie wiedzieli, czy będzie to sprzęt tylko dla Japonii, czy rozszerzy się np. o USA. Prezydent Nintendo, Hiroshi Yamauchi, powiedział, że firma prognozuje sprzedaż dwóch milionów kopii rocznie. No cóż…
Podział ról miał wyglądać następująco: St. GIGA miało zorganizować swoje usługi satelitarne do nowego bloku programowego, który nazywał się „Super Famicom Hour”, a Nintendo i inni deweloperzy mieli zająć się tworzeniem gier. Takimi firmami były Capcom, Konami, Squaresoft, Taito czy Seta. W późniejszej części artykułu dokładniej opiszę jak działało Satellaview. Na razie skupmy się na samej historii.
Swoje zamówienia można było składać od 25 lutego 1995 roku, ale tylko w Japonii. Przystawka nigdy nie opuściła kraju kwitnącej wiśni. Powodem tego były, jak oficjalnie podawano, koszty transmisji. Jeśli nie wiesz o co chodzi, chodzi o pieniądze. Sprzęt też nigdy nie był wystawiany na półkach sklepowych. Można go było tylko zamówić z dostawą do domu. Zdecydowanie nie wpłynęło to na odpowiedni marketing Satellaview. Nie pomagała też premiera samego sprzętu, bo już od samego początku pojawiły się problemy z nadawaniem gier co przeniosło się na ograniczenia czasowe. Usługa jednak mogła pochwalić się trzema typami transmitowanych danych. Poza grami (do których przejdę później) użytkownicy mogli przejrzeć najnowsze czasopisma. Były one podzielone na wersje z dźwiękiem (SoundLink) oraz bez niego. Do SoundLinka zatrudniano znane japońskie zespoły komediowe np. All Night Nippon. Do tego dochodziły pobieranie satelitarnie danych o rozgrywce. Coś jak cyfrowa instrukcja, która dziś jest dołączana do gier na Steam.
Aby jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła sprzętu, Nintendo ogłosiło w czerwcu 1996 roku współpracę z Microsoftem, aby wydać podobną usługę na systemach Windows. Chociaż trzeba zwrócić uwagę, że partnerem w tej współpracy nie jest amerykański Microsoft, tylko japońska spółka zależna Micorosoft Co., Ltd.
Według zapowiedzi, „modem satelitarny” do odbioru transmisji danych miał zostać zainstalowany w komputerze z systemem Windows, umożliwiając odbiór satelitarnej transmisji danych i usług informacyjnych za pośrednictwem MSN na komputerze. Usługi miały obejmować nowe oprogramowanie informacyjno-rozrywkowe (połączenie Information + Entertainment) oferowane przez Nintendo, a także usługi informacyjne, takie jak wiadomości, ekonomia, sport i zakupy. Role poszczególnych firm partnerskich w tym nowym przedsięwzięciu miały być następujące: Nintendo dostarcza oprogramowanie informacyjno-rozrywkowe, Nomura Research Institute (japońska firma technologiczna) buduje i obsługuje system, a Microsoft zarządza członkostwem za pośrednictwem MSN (Microsoft Network) i standardowo instaluje sterownik „modemu satelitarnego” w następnej japońskiej wersji systemu Windows.
Usługi informacyjne miały być oferowane za stałą miesięczną opłatą w wysokości poniżej 1000 jenów miesięcznie. Jednak MSN miał obecnie podstawową opłatę w wysokości 12 dolarów amerykańskich, a nie uzyskano szczegółowych wyjaśnień, czy 1000 jenów lub mniej dotyczy tylko odbioru satelitarnego, a korzystanie z MSN jest dodatkowo płatne. Ostatecznie, jak już wiemy, nigdy do tego nie doszło.
Nie trudno się już domyśleć, że Satellaview nie było zbyt dochodową inwestycją Nintendo. Prognozowane dwa miliony kopii łącznie były mocno przesadzone. Sprzęt miał być głównie sposobem na przeczekanie do konsoli Nintendo 64, a po wyjściu feralnego Virtual Boya, dodatkowym źródłem pieniędzy po nieudanym projekcie. Problem był w tym, że samo Satellaview było nieudanym projektem. Do samego marca 1997 roku usługa posiadała 116.378 aktywnych użytkowników. Choć początki współpracy Nintendo ze stacją satelitarną St.GIGA były obiecujące, to już w 1998 roku zaczęły pojawiać się poważne zgrzyty. St.GIGA, mimo zadłużenia sięgającego 8,8 miliarda jenów, odrzuciła plan restrukturyzacyjny zaproponowany przez Nintendo. Co gorsza, nie zdołała też na czas uzyskać licencji na cyfrowe nadawanie satelitarne, co tylko dolało oliwy do ognia.W efekcie, w marcu 1999 roku Nintendo podjęło drastyczną decyzję — wstrzymano produkcję nowych gier i wszelkich treści dla Satellaview, a planowane transmisje z nowego satelity BS-4 zostały anulowane. St.GIGA próbowała jeszcze ratować sytuację, emitując powtórki starszych materiałów i ograniczając usługę wyłącznie do gier, ale było już za późno. Zainteresowanie graczy topniało z miesiąca na miesiąc. Od szczytowych lat, kiedy z Satellaview korzystało nawet 100 tysięcy subskrybentów, liczba użytkowników spadła aż o 60%, do około 46 tysięcy. Ostatecznie, 30 czerwca 2000 roku, usługa została definitywnie zakończona. Rok później St.GIGA ogłosiła bankructwo i została przejęta przez firmę medialną WireBee, Inc.
A więc, jak to w ogóle działało?
Interfejsem użytkownika był kartridż systemowy BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari, który oferował wirtualne miasto jako menu główne. Gracze mogli eksplorować różne budynki reprezentujące dostępne usługi, takie jak pobieranie gier czy czytanie magazynów. Kartridż zawierał również 32 KB pamięci SRAM do zapisywania danych użytkownika.
Pobrane treści zapisywano na wymiennych kartach pamięci 8M Memory Pack o pojemności 8 megabitów (1 MB), które wkładano do gniazda na górze kartridża BS-X. Karty te można było wielokrotnie zapisywać nowymi danymi, co umożliwiało regularne aktualizacje zawartości.
St.GIGA nadawała dane (gry, magazyny, treści audio) poprzez sygnał satelitarny. Tuner BS odbierał sygnał i przekazywał go do urządzenia Satellaview, które dekodowało dane i przesyłało je do konsoli Super Famicom. Użytkownik, za pomocą kartridża BS-X, nawigował po wirtualnym mieście, wybierając dostępne treści do pobrania lub odtworzenia. Pobrane treści zapisywane były na 8M Memory Pack, umożliwiając ich późniejsze odtworzenie.
Soundlink – synchronizacja dźwięku i rozgrywki
Jednym z najbardziej znanych tytułów wykorzystujących SoundLink był BS Zelda no Densetsu. Gra ta oferowała pełną narrację na żywo, która prowadziła gracza przez przygodę, dostarczając wskazówek i komentarzy w czasie rzeczywistym. Inne tytuły, takie jak BS Super Mario Collection czy Radical Dreamers, również korzystały z tej technologii.
BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (tak to realny tytuł)
Po uruchomieniu BS-X, gracz przenosił się do wirtualnego miasta, które stanowiło interaktywne menu systemu Satellaview. Na początku tworzono własnego awatara, wybierając płeć i imię, a następnie eksplorowano miasto, w którym każdy budynek reprezentował inną usługę:
Centrum pobierania gier – umożliwiało pobieranie nowych tytułów i dodatków
Kiosk z magazynami – oferował cyfrowe wersje czasopism
Centrum wiadomości – dostarczało aktualności i ogłoszenia od Nintendo i St.GIGA
Sklepy i minigry – pozwalały na zakup przedmiotów i udział w prostych grach
Taka forma interfejsu sprawiała, że korzystanie z usług Satellaview było bardziej angażujące i przypominało eksplorację gry RPG niż tradycyjne menu.
BS-X był niezbędny do korzystania z Satellaview. Zawierał dodatkową pamięć RAM, co pozwalało na płynniejsze działanie usług. Kartridż posiadał gniazdo na 8-megabajtowe pakiety pamięci (Memory Pak), w których zapisywano pobrane dane, takie jak gry czy magazyny.Dzięki integracji z systemem Satellaview, BS-X umożliwiał odbiór transmisji satelitarnych, w tym gier wykorzystujących technologię SoundLink.
Pozostałe gry na Satellaview
Satellaview mogło się pochwalić całkiem pokaźną biblioteką tytułów. Według oficjalnych danych wyszło na nią 117 gier. Nie dam rady oczywiście omówić wszystkich w bardzo szczegółowy sposób, dlatego skupię się na tych najciekawszych:
BS Zelda no Densetsu (1995)
Pierwsza z serii, BS Zelda no Densetsu, była odświeżoną wersją oryginalnej gry z NES-a, wzbogaconą o ulepszoną grafikę i dźwięk.Gracze wcielali się w awatary z systemu BS-X, a nie w samego Linka, co stanowiło interesujące odejście od tradycji.Gra była nadawana w czterech cotygodniowych epizodach, każdy trwający godzinę, z narracją na żywo prowadzoną przez lektora, co tworzyło unikalne doświadczenie interaktywnego słuchowiska.
BS Zelda no Densetsu: MAP2
Kontynuacja pierwszej części, MAP2, oferowała nową mapę i zmodyfikowane lochy, zachowując jednak ten sam format emisji i narracji na żywo. Gracze mogli ponownie zanurzyć się w świecie Hyrule, tym razem z nowymi wyzwaniami i zagadkami do rozwiązania.
BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban (1997)
Znana również jako Ancient Stone Tablets, ta gra była duchowym następcą A Link to the Past. Podzielona na cztery tygodniowe epizody, oferowała nowe lochy, zmienne warunki pogodowe wpływające na rozgrywkę oraz narrację na żywo. Gracze sterowali awatarem BS-X, który został przeniesiony do Hyrule, aby odnaleźć osiem starożytnych tabliczek.
BS F-Zero Grand Prix 2
BS Fire Emblem: Akaneia Senki
Składająca się z czterech epizodów gra strategiczna, która rozszerzała historię znaną z Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Każdy epizod skupiał się na innym bohaterze, oferując głębsze spojrzenie na świat Akaneia.
BS Super Mario Collection
Zbiór klasycznych gier z serii Super Mario, takich jak Super Mario Bros. i Super Mario Bros. 3, dostosowanych do formatu Satellaview. Niektóre wersje zawierały narrację na żywo, która prowadziła graczy przez poziomy, oferując wskazówki i komentarze.
BS Bokujō Monogatari (Harvest Moon)
Specjalna wersja Harvest Moon nadawana w czterech cotygodniowych epizodach. Gra wykorzystywała technologię SoundLink, oferując narrację na żywo, która pomagała graczom w zarządzaniu farmą i podejmowaniu decyzji.
Kirby’s Toy Box
Zbiór ośmiu mini-gier z udziałem Kirby’ego, takich jak baseball, pinball czy pachinko. Były to krótkie gry, ale oferowały różnorodne doświadczenia, idealne dla fanów różowego odkurzacza.
Satellaview w 2025
Jest rok 2025 naszej ery. Całe Satellaview zostało zaorane przez Nintendo. Całe? Nie! Jedna, jedyna osada zapalonych graczy, wciąż stawia opór zapomnieniu przez świat i uprzykrza życie legionom Nintendo w obozach Kioto, Tokio, Osace…
No wiemy o co chodzi. Chociaż Satellaview wydawało się utraconym medium, to gracze zakasali rękawy i postanowili przywrócić ten sprzęt. Magia archiwizacji. Dzięki projektom takim jak BS-X Project, możliwe jest odtworzenie środowiska Satellaview na współczesnych komputerach. Emulatory, takie jak bsnes-plus, oferują wsparcie dla gier BS-X oraz funkcji SoundLink, umożliwiając graczom doświadczenie rozgrywki z narracją audio na żywo.
Dodatkowo, inicjatywa Satellaview+ oferuje specjalny klient emulujący proces łączenia się z transmisją satelitarną, co pozwala na odtworzenie oryginalnego doświadczenia użytkowników Satellaview.
Zapalona grupa fanów wyznaczyła nagrodę w wysokości 2500 dolarów, aby odnaleźć jak najwięcej Memory Packów, które zawierają informację o grach z Satellaview. W marcu 2025 roku te starania w końcu się „opłaciły”, bo odnaleziono i zachowano pierwszy tydzień gry BS F-Zero Grand Prix 2. To odkrycie jest wynikiem przeszukiwania pamięciowych kartridży używanych z Satellaview, które często zawierają unikalne dane z tamtego okresu. Podobnie, w październiku 2024 roku, udało się w pełni zachować japońską wersję gry BS Super Famicom Wars, znaną również jako Advance Wars. To osiągnięcie jest wynikiem współpracy entuzjastów, którzy dążą do ocalenia unikalnych treści dostępnych wyłącznie poprzez Satellaview.
No i oczywiście nie można było przegapić 30-lecia systemu. Z tej okazji grupa Satellaview+ zorganizowała specjalne wydarzenie, podczas którego odtworzono transmisje przypominające oryginalne nadawanie gier z narracją audio.
Zakończenie
Na zawsze wpisany w złotą erę Super Famicom, Satellaview pozostaje dowodem na to, jak daleko wyobraźnia inżynierów i projektantów Nintendo sięgała już w połowie lat 90. Dzięki unikalnemu połączeniu transmisji satelitarnych, interaktywnego „miasta” BS-X i rewolucyjnej technologii SoundLink, system ten nie tylko wyprzedził swoje czasy, lecz – choć dostępny wyłącznie w Japonii – zapoczątkował idee, bez których trudno byłoby dziś wyobrazić sobie rynek cyfrowej dystrybucji i gier-as-a-service. Choć oryginalne satelity odleciały na emeryturę ponad dwie dekady temu, jego duch wskrzeszany jest przez emulatory, projekty fanowskie i zachowane kopie unikalnych transmisji. Satellaview to nie tylko ciekawostka archiwalna, lecz inspiracja dla współczesnych twórców gier, przypominająca, że granica między audycją radiową a interaktywną rozrywką może być cieńsza niż się wydaje. Jego dziedzictwo żyje dziś w każdym pomyśle łączącym świat cyfrowych treści ze światem rzeczywistym – a to, co zaczęło się od parabolicznej anteny i kartridża, wkroczyło na stałe do kanonu gier wideo. Miłego dnia!
Linki:

Spodobał ci się artykuł?
Możesz wesprzeć mnie na stronie buycoffee.to/rauqk i postawić kawę.
Zawsze ubarwi mi to dzień i zmotywuje do dalszego pisania.